Rising Skill: presentazione

È con piacere che dopo la lettura e un primo test autonomo del sistema di gioco, oggi andiamo un po’ a parlare di Rising Skill. Ricordate il disclaimer su presentazioni e recensioni!

 

Rising Skill è un gioco di ruolo italiano autoprodotto, un sistema generico adattabile ad ogni ambientazione e con lo spazio per modifiche o regole opzionali specifiche per determinate campagne o stili di gioco.

Non esistono né classi né livelli, in questo gioco il sistema di regole prevede l’aumento delle capacità in base al loro utilizzo e alla scelta del giocatore durante le sessioni.

A questo proposito, sul retro di copertina leggiamo

Non è chi sei a stabilire cosa sai fare, ma cosa sai fare a stabilire chi sei.

Di primo impatto ci saremmo aspettati un motto del genere da un gioco molto più narrativo rispetto a Rising Skill. Questa frase intende dire che sono le qualità fisiche e mentali, le attitudini e le attività praticate dal personaggio a determinare la sua natura e la sua evoluzione, che sarà necessariamente personale. E sarà così grazie alle meccaniche di gioco, non per solo background!

Rising Skill è un gioco tutt’altro che narrativo, considerate solo che le 80 pagine del manuale sono quasi esclusivamente occupate da regole. La cosa è voluta, il sistema non è leggero e non si presenta come tale.

Il contenuto del manuale è diviso in quattro macro-capitoli: Creazione del personaggio, Capacità, Azioni e combattimento, Guida per Skill Master.

I capitoli contengono, rispettivamente:

  • Tutto quello che è necessario alla creazione e caratterizzazione di un personaggio.
  • Elenco di capacità (abilità) e tutte le rispettive categorie, da quelle base (intrinseche ad ogni personaggio) a quelle speciali da imparare e acquisire separatamente.
  • Un capitolo dedicato alle regole di combattimento.
  • Un capitolo dedicato agli Skill Master (GM) per la creazione e gestione di avventure, l’uso delle regole, suggerimenti e spunti di gioco.

Oltre a questi blocchi di contenuto, ve ne sono altri due “nascosti” in prima e ultima pagina, ma importanti tanto quanto gli altri se non di più.

Il primo blocco si trova all’inizio del manuale. Subito dopo i ringraziamenti, la pagina che segue è una prefazione. Ma questa prefazione a differenza di quelle presenti su altri giochi non può essere saltata, in quanto contiene la meccanica centrale del gioco (basata principalmente su D100). All’inizio ammetto di aver storto il naso a trovare il cuore del regolamento sotto una prefazione ad inizio manuale, ma superata la ritrosia iniziale in realtà sono rimasto molto colpito da questa scelta. È abbastanza comune avere un’introduzione alle meccaniche di gioco prima di arrivare nel pieno del manuale, ma in questo caso il cuore del regolamento viene prima del regolamento stesso! Beh, non si può dire che si inizi la lettura delle regole privi di riferimenti 😛

Il secondo contenuto davvero peculiare si trova nelle ultime pagine, dove viene esplicitamente detto che la scheda del personaggio è in realtà suddivisa in blocchi, da compilare in base alle scelte e competenze dei giocatori (e Master). Per i giocatori neofiti, compilare solamente il primo blocco. Per i giocatori che hanno capito come funziona il gioco, aggiungere il secondo blocco. Per chi vuole usare tutte le regole opzionali e/o avanzate, compilare anche il terzo blocco. Personalmente la trovo un’ottima idea. Come nel caso precedente esistono casi simili in altri giochi di ruolo, ma secondo me resta una valida possibilità per avvicinarsi ad un regolamento dalle meccaniche potenzialmente complesse.

 

Il primo impatto è positivo. Il manuale è privo di illustrazioni ma alcune piccole immagini e il sapiente uso di piccole tabelle rendono la lettura su due colonne tutto sommato gradevole. La divisione dei contenuti è chiara, le regole sono spiegate abbastanza bene, anche se la parte del combattimento necessita di più tempo e qualche prova (cinque tipi di azioni, tre tipologie di attacco per ogni tipo di attacco, vari stili di attacco e difesa, molte manovre e moltissime combinazioni possibili).

Come tutti i giochi, è solo con delle prove più lunghe che secondo me si può avere un’idea più chiara del sistema che si sta giocando. In questo caso ancora più vero data la non semplicità delle meccaniche scelte.

Per fare un esempio concreto, la difesa di un personaggio equivale ad una serie differente di valori, con i quali si indica direttamente se il colpo di un avversario sia andato a segno o meno, e nel caso sia andato a segno cosa sia effettivamente avvenuto (parato, colpo di striscio, ecc…). Se a questo sommiamo la possibilità durante l’attacco di effettuare manovre che alterino i valori di riferimento, ecco che un combattimento può richiedere non poco tempo.

 

La soluzione migliore, in questi casi, è sempre provare in autonomia, dato che non tutti i giochi “complessi” piacciono agli stessi gruppi di giocatori. Basta pensare a GURPS e Rolemaster per capire quanto due giochi dal regolamento vasto e articolato possano essere differenti!

 

Noi inizieremo a breve a giocarlo seriamente, e vi faremo sapere come si sarà evoluto il nostro pensiero alla luce di una campagna!

Alla prossima!

 

Lherian

 

Sito ufficiale: questhink.wordpress.com

(Ringrazio Luca e a Giulia per il Regolamento di Gioco fornitomi)

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Una risposta

  1. 31 luglio 2017

    […] la presentazione completa su gdrtales.com, e delle mini-ambientazioni per iniziare subito a giocare sul sito […]

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