Pre – Play Modena 2017: intervista a Limana Umanita Edizioni

Come ho anticipato in questo precedente articolo, sarebbero dovute arrivare nuove informazioni a proposito dell’uscita Apocalisse per Project H.O.P.E., ed eccole qui.

Ho scelto di fare una lunga intervista per parlare ovviamente di Apocalisse e della sua uscita al Play di Modena, ma anche per iniziare a conoscere meglio questo lungo e articolato percorso che i ragazzi di Limana Umanita hanno sviluppato dal 2008 ad oggi. 

Ovviamente grazie mille tutto lo staff delle Edizioni Limana Umanita per la disponibilità dimostrata. 

Ci si vede al Play!

Lherian

 

Project H.O.P.E.

 

 

 

Iniziamo a parlare un po’ di voi, della Limana Umanita Edizioni e della squadra al completo: Kontemax, Pantanetti, Pierugo e Yimir. Ho dimenticato qualcuno?

La formazione attuale è proprio questa. Vorrei citare anche Alessio Cisbani, noto sul web come Wolfbane, socio fondatore e grande artista (scultore e pittore di miniature): anche se ora non è più in prima linea, l’impostazione grafica dei nostri progetti e le copertine sono frutto del suo talento.

 

Cosa vi ha spinto a scrivere e pubblicare come editori il vostro gioco di ruolo?

Ehm… una buona dose d’incoscienza?

Scherzi a parte, chiunque giochi di ruolo, di solito, finisce con l’avere un proprio gioco nel cassetto. Nel nostro caso, c’è stato quel pizzico di follia che ci ha portati a trasformarlo in realtà: da appassionati giocatori siamo diventati autori e poi editori. È un’esperienza tosta, che richiede molto più impegno di quanto avessimo potuto immaginare all’inizio. D’altro canto, ci ha insegnato e ci ha dato in cambio molto di più, per cui non possiamo che esserne felici.

 

Dopo le dovute presentazioni e introduzioni, adesso chiamiamo un volontario che ci possa introdurre a Project H.O.P.E. Il primo impatto con questo gioco è complesso da definire, anche a causa delle sue numerose componenti: supereroi/Meta-umani, occultismo, pseudo-tecnologia, il tutto inserito in un contesto di ricostruzione storica (chiaramente alterato dai fatti sopracitati). Quale atmosfera ci dobbiamo (o possiamo) aspettare in questo gioco?

Quando l’idea di Project H.O.P.E. nacque, ormai quasi un ventennio fa, pensavamo a un GdR che permettesse di impersonare dei supereroi, e di ripercorrere le atmosfere presenti nei fumetti Marvel o DC.

Poiché ognuno di noi ha una moltitudine di passioni, la lunga lavorazione ha finito per far confluire nel gioco molti altri aspetti, non direttamente connessi ai supereroi, che ne hanno ampliato, arricchito e, a nostro modo di vedere, reso molto più interessante la trama. Dall’archeologia misteriosa alle peggiori trame cospirazioniste, dagli universi paralleli all’esoterismo: non ci siamo fatti mancare niente, e il risultato è sotto i vostri occhi.

 

Project H.O.P.E. è il nome di un progetto che, se ho seguito correttamente la cronologia, è apparso agli occhi del Presidente Roosevelt nei primi anni Quaranta. In cosa consiste questo progetto?

Molto semplicemente, l’impiego in guerra dei Meta-Umani (supereroi) da parte dei nazisti ha portato un profondo squilibrio nello scacchiere militare internazionale. L’Europa è sull’orlo del baratro, soltanto la Gran Bretagna resiste grazie all’aiuto dei Maghi, mentre le altre nazioni capitolano una dopo l’altra. Quando il dottor Aaron Spiegelmann (in futuro noto come dr. Hope) riesce a fuggire dal campo di Mauthausen non solo svela agli Alleati che la Germania dispone di una tecnologia rivoluzionaria che produce Meta-Umani, ma è anche in grado di replicarla. Solo che gli inglesi sono strangolati dall’embargo nazista e non hanno i mezzi per svilupparla, perciò concludono un accordo segreto con gli Stati Uniti: il Project H.O.P.E. è il progetto di sviluppo militare della tecnologia di creazione dei Meta-Umani portato avanti dagli americani, per i quali il dr. Spiegelmann costruirà le Wunderkammern (camere di mutazione). Da parte loro, pur non essendo ancora entrati in guerra, gli Stati Uniti forniranno agli inglesi Meta-Umani e tecnologie belliche.

 

Leggiamo nel manuale che “La realizzazione del progetto sperimentale H.O.P.E. (Human OverPowering Enforcers) fu deliberata con voto unanime da parte di tutti i senatori del Congresso a seguito della relazione presentata dal dottor Aaron Spiegelmann, oggi conosciuto con lo pseudonimo di dr. Hope”.

Mi sarebbe piaciuto fare alcune domande al Dottor Spiegelmann subito dopo quell’avvenimento.

 

“Dottore, la votazione è stata unanime! Si aspettava questo risultato?”

È semplicemente la logica conseguenza delle condizioni attuali. Senza questo progetto, nessuno, nemmeno gli Stati Uniti, sarebbe al sicuro dall’espansionismo bellico nazista.

Non appena se ne sono resi conto, i Senatori non hanno potuto che convenire sulla necessità della sua realizzazione.

 

“Quali saranno adesso i suoi primi passi?”

Il Congresso si occuperà di individuare il sito più adatto alla costruzione degli edifici che ospiteranno il Project H.O.P.E. Per quanto mi riguarda, mi metterò immediatamente al lavoro per l’approntamento di una Camera di Mutazione: il gap che ci separa dalla Germania è enorme, dobbiamo lavorare molto rapidamente per colmarlo il più in fretta possibile.

 

“In quanto tempo si aspetta una piena operatività del progetto?”

Il mio obbiettivo primario è di rendere operativa una squadra di Meta-Umani entro il primo trimestre del 1941.

 

“Quali sono i fattori di rischio di questa operazione?”

I fattori di rischio sono innumerevoli. La tecnologia nazista è in sviluppo da più di dieci anni e ciononostante la percentuale di successo negli esperimenti di mutazione non superava il 30% al momento della mia fuga da Mauthausen. Io punto a raggiungere un’efficienza del 60% entro i primi sei mesi di lavoro. Ho già progettato delle modifiche allo schema di base della Camera di Mutazione.

 

E diciamocelo sinceramente… Ci sarebbe stata una qualche possibilità, per questo fittizio reporter, di pubblicare qualcosa a proposito di questa ipotetica intervista?

Ovviamente no. Sebbene la propaganda statunitense fosse molto ben organizzata, le prime fasi del Project H.O.P.E. furono accuratamente coperte da segreto militare. Fu soltanto dopo la prima missione operativa della Freedom Flags, a Natale del 1941, dopo la vile aggressione a Pearl Harbor e l’ingresso in guerra degli Stati Uniti, che giornali, radio e cinegiornali pubblicizzarono a spron battuto i nuovi eroi americani e tutta la macchina bellica atta a crearli e addestrarli.

 

Avete dei suggerimenti per i novelli Editor (Master, n.d.r., e ogni riferimento alla mia persona è puramente casuale) su come documentarsi o preparare le loro prime sessioni?

Per prima cosa leggete i fumetti! Le meccaniche di gioco sono pensate per riprodurre ciò che possiamo leggere in quelle pagine, perciò conoscere i fumetti vi aiuterà a creare la giusta dinamica durante le fasi di combattimento.

Per quanto riguarda gli spunti narrativi… abbiamo solo l’imbarazzo della scelta, e la ricchezza della trama di Project H.O.P.E. è, secondo noi, un grande vantaggio nella creazione di avventure, perché in pratica potete parlare un po’ di quello che vi pare e vi appassiona!

Al di là degli stessi fumetti (che comunque sono sempre una buona base da cui partire), noi siamo appassionati di archeologia misteriosa (o fantarcheologia), di magia ed esoterismo, di cospirazioni e complottismo, di misteri alieni… senza trascurare, se la cosa vi appassiona, la base puramente storica del gioco: potete prendere una qualsiasi battaglia o un episodio particolare avvenuto durante la Seconda Guerra Mondiale e trasformarlo in un’avventura.

In Project H.O.P.E. c’è un po’ di tutto, e così potrebbe essere nelle vostre avventure.

Sfogliando il manuale, da pag. 192 in poi ci sono alcuni nostri personali suggerimenti sulle letture, i film, le musiche o i videogiochi dai quali potreste trarre spunto. Scegliete il tema che vi sta più a cuore e cominciate da quello. Per esempio, per via della magia presente in Project H.O.P.E., una missione potrebbe essere volta al recupero di un artefatto magico che concede poteri a chi lo possiede. Oppure potrebbe essere mirata a reclutare un presunto Meta-Umano (durante le prime fasi della guerra i Meta-Umani venivano praticamente coscritti a forza) che sta seminando scompiglio in qualche angolo degli Stati Uniti.

La prima avventura che avevamo scritto per il Project H.O.P.E., “Il Mistero di Nis” (scaricabile liberamente dal nostro sito), verteva esattamente su questi due argomenti.

L’impostazione tipicamente militaresca delle missioni, con un Briefing iniziale, uno svolgimento e un Debriefing finale per l’assegnazione dei Punti Personaggio, potrebbe aiutarvi.

 

Il gioco ha moltissime espansioni, che hanno segnato una definita evoluzione temporale portando la storia e l’ambientazione dalla seconda guerra mondiale sempre più vicina ai giorni nostri. Possiamo ripercorrere insieme gli sviluppi temporali dal 2008 ad oggi?

Nel 2008 esce il Manuale Base di Project H.O.P.E., con una descrizione generale del mondo del gioco e un focus sugli Stati Uniti (ufficialmente non ancora in guerra) e la Germania nazista.

Nel 2009 esce Sekai Dai Ichi, il primo modulo di espansione, dove raccontiamo l’aggressione giapponese su Pearl Harbor, che causerà l’ingresso in guerra degli Stati Uniti. Ci sono due nuove classi di Meta-Umani giocabili (Guerrieri Marziali e Uomini d’Acciaio, cioè uomini in armatura) e una descrizione più approfondita di Stati Uniti, Giappone, Cina e più in generale dello scenario asiatico.

Nel 2010 esce Festung Europa, l’attenzione ritorna sull’Europa, con Germania e Unione Sovietica che si affrontano nell’Operazione Barbarossa che culminerà nella straziante Battaglia di Stalingrado. Altre due classi giocabili (Abomini e Succubi), i più potenti eroi presentati nel Project H.O.P.E. raccontati nel dettaglio e alcuni terribili retroscena finalmente svelati.

Nel marzo 2012 esce Mare Nostrum, con Italia e Gran Bretagna che si affrontano aspramente in Africa. Altre due classi giocabili (Signifer e Tecnomanti), nuovi eroi e nuove rivelazioni su una storia che affonda le sue radici in un lontanissimo passato.

A ottobre del 2012 esce Götterdämmerung, il primo dei due Atti che concluderanno la Seconda Guerra Mondiale, raccontando la sanguinosa caduta del Reich a seguito dell’invasione statunitense da un lato e di quella sovietica dall’altro.

A marzo del 2013 esce Hana-Bi, il secondo e conclusivo Atto che chiuderà il periodo della Seconda Guerra Mondiale, con lo sgancio delle atomiche non già per piegare un impero ormai in ginocchio, ma per cancellare l’esistenza del più pericoloso Meta-Umano vivente.

A ottobre 2014 esce Silver Age: ci spostiamo avanti nel tempo di dieci anni. La Seconda Guerra Mondiale si è conclusa e i Meta-Umani, da risorsa che erano, sono ora un problema sociale di difficile gestione, con cui tutti i governi sono presto costretti a fare i conti. La Guerra Fredda e il maccartismo creano un clima claustrofobico e snervante, all’interno del quale i Meta-Umani si muovono con crescente difficoltà. Solo il contributo nel respingere l’insorgente minaccia aliena consentirà loro di ritrovare credibilità agli occhi dell’opinione pubblica. Due nuove classi (Ibridi umano-alieno e Androidi) e un’avventura giocabile.

A marzo 2016 esce Second Tide, la seconda ondata di Meta-Umani dopo l’epurazione degli anni ’50 e ’60. L’invasione dei Kaiju provenienti dal Pacifico meridionale e la nascita dell’Academy, il più potente gruppo di Meta-Umani mai esistiti, indipendenti e al di sopra di qualsiasi governo. Un’avventura giocabile e la possibilità di pilotare giganteschi robot contro i Kaiju!

A marzo 2017 esce Apocalisse, il modulo conclusivo per Project H.O.P.E., nel quale scopriremo l’esistenza di un intero Multiverso, che però è minacciato dagli Dei da Oltre il Velo, mostruosità inconcepibili capaci di divorare interi mondi senza quasi rendersene conto (qualcuno ha menzionato Cthulhu?). La magia ritorna e si rinnova, con il Nuovo Ordine degli Osservatori e soprattutto la Magia del Caos. I più potenti Maghi della storia, un tempo rivali, ora alleati in un disperato tentativo di respingere il Profeta di Morte e di impedirgli di distruggere per sempre il Velo che separa i mondi… dobbiamo aggiungere altro?

 

Il percorso che avete sviluppato è davvero molto vasto. Quali sono le vostre fonti di ispirazione e modelli nel mondo del gioco di ruolo?

 Beh essendo della vecchia generazione, le prime due fonti di ispirazioni sono state Vampiri per quanto riguarda la cura grafica e la profondità del setting, e il vecchio Deadlands progenitore di Savage Worlds per la struttura delle regole.

 

Adesso, finalmente, parliamo nello specifico di Apocalisse! Manuale in uscita al Play! Modena 2017, la chiusura di un percorso di gioco e delle storie aperte nelle otto espansioni precedenti e del gioco. Mica poco da chiudere in un’unica uscita!

Mica vero, per quanto folle la struttura e buona parte del metaplot ci era già chiara sin dalla prima espansione. Quindi ci siamo limitati a piazzare ogni tessera al suo posto e questa è l’ultima.

 

In questa espansione ci sono innovazioni di meccaniche o di sistema di gioco, oltre quelle di ambientazione e setting?

Si, come sempre cerchiamo di dare un qualcosa in più che arricchisca l’esperienza di gioco. In questo manuale abbiamo aggiunto la magia del caos, che era stata già introdotta in espansioni precedenti, ma non aveva una sua identità precisa.

 

Avete parlato esplicitamente, presentando questo manuale, della conclusione di un percorso, di un atto  finale e della chiusura di un ciclo. Posto che sia davvero così (ci dobbiamo fidare?) che ne sarà  adesso di Limana Umanìta?

La Limana ha un bel po’ di cose da fare, prima fra tutti il nostro “secondo figlio”, Brass Age, che ha ancora molto da dire. A Lucca poi ha esordito Ab Urbe Condita, GdR ambientato nell’antica Roma, che è da subito andato molto bene.

Di robe da fare ne abbiamo ancora per anni.

 

In chiusura, lasciateci un po’ di indirizzi utili per sapere come contattarvi, dove trovarvi e provare di persona Project H.O.P.E.!

Il canale principale è il nostro sito http://www.limanaumanita.com/

Poi ovviamente le nostre pagine Facebook e i gruppi dedicati ai nostri giochi:

Per provare PH e la sua ultima espansione vi aspettiamo a Modena!

 

 

 

Grazie per il tempo che ci avete dedicato, ci si vede in quel di Modena! A presto!

Grazie a GdR Tales per l’intervista.

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