Sine Requie: Manuali di avventure, Tomi assortiti e via dicendo

Successivamente alla lettura de “Il Tomo delle Creature”, tutta una serie di avventure precedenti del Sine hanno ricevuto nuovi spunti di interpretazione, nuove possibilità di gestione della sessione e soprattutto molte nuove opportunità per inserire le avventure in una storia più lunga che vada a toccare punti più o meno noti dell’ambientazione.

L’esempio pratico con cui ne ho avuto prova è l’avventura introduttiva “I misteri di Monte della Croce” del Sanctum Imperium, che ho avuto modo di ri-presentare di recente e debitamente reinterpretata alla luce del nuovo manuale.

 

Nota: lo schema dell’avventura “I misteri di Monte della Croce” a mio parere è davvero molto ben fatto, e credo ormai di averla utilizzata almeno otto volte con gruppi e situazioni differenti, nella versione originale ma molto più spesso modificata per adeguarla a gusti dei giocatori, composizione del gruppo e esigenze narrative di continuità.

Questo articolo comunque non è relativo a quella specifica avventura, ma ad un tema più generale che prende spunto da quella avventura, dall’ultimo manuale uscito e dalle modifiche alla stessa avventura. Mi riferisco quindi a tutti i manuali di avventure pubblicati per Sine Requie Anno XIII, ai Tomi dei Morti (entrambi i volumi) e al Tomo delle Creature  (non mi riferisco esplicitamente invece al Paese dei Balocchi in quanto il manuale è anche un gioco a se stante).

 

La domanda che mi sto ponendo per questo articolo è:

Manuali di avventure e racconti per Sine Requie, li vogliamo o non li vogliamo?

 

Vediamolo insieme.

 

Risposta Breve

Si. Li vogliamo eccome. E non azzardatevi a togliermeli. Sono miei. Cuccia. Giù le mani.

 

Risposta breve ma non troppo

Si, li vogliamo. Ma attenzione a informazioni extra / metaplot / spoiler (chiamatelo come vi pare).

Discorso già fatto in questo precedente articolo, che riprendiamo sinteticamente.

Come nella maggioranza dei giochi di ruolo, durante la sessione bisogna cercare di “separare” ciò che è conosciuto dal giocatore e dal personaggio. Questo è normale, ma in Sine Requie la cosa prende un’importanza ancora maggiore mano a mano che ci si addentra nei misteri dell’ambientazione.

Excubitor - Sine RequieUn conto è essere un Cacciatore di Morti del Sanctum Imperium che crede alle parole del Papa sull’impossibilità che i morti possano avere pensieri razionali (cosa che il giocatore quasi sicuramente sa essere falsa, e che sa con certezza essere falsa se ha letto il manuale base del regolamento), un conto è cercare di giocare un qualsiasi personaggio dell’ambientazione conoscendo la realtà sul Risveglio dei morti. Non sto dicendo “conoscere ipotesi, congetture, o dati raccolti in gioco”, ma conoscere la più pura e assoluta realtà, che giustifica tutto quello che è successo dal 6 giugno del 1944 in avanti.

… e per quanto riguarda il nostro discorso, anche i manuali di avventure del Sine ovviamente contengono quelle che possiamo definire “informazioni sensibili”. Detto questo, il problema è estremamente meno rilevante rispetto a quando lo abbiamo trattato a proposito dei manuali di ambientazione, perché si suppone (o almeno usualmente sarebbe meglio) che un giocatore non legga un manuale di avventure prima di averlo giocato. Tutte le informazioni aggiuntive presentate sono usualmente molto utili al Cartomante per la gestione delle sue sessioni, e dato che ci si augura che i giocatori abbiano completato l’avventura e che quindi siano venuti in contatto con queste “informazioni sensibili” … Beh, sono state inserite in un’avventura apposta. 😉

Quindi beneficiatene. Con oculatezza in base a quello che volete fare, ma beneficiatene. Ne vale la pena.

 

Risposta lunga

Si, ne vale la pena.

Personalmente non sono favorevolissimo ad alcuni aspetti di questi manuali, ma non a proposito del Sine, bensì relativamente ai moduli o manuali di avventure in generale. Tempo fa avevo scritto a proposito della mia opinione sui manuali di avventure, mediamente poco favorevole.

 

Si noti che adesso la mia opinione è un po’ più a favore di questi manuali rispetto a quello che avevo detto tempo fa, soprattutto per il peso di un punto che adesso valuto in maniera differente, ovvero la “didattica” del gioco.

Ne riparleremo meglio in futuro in un articolo dedicato, ma in sintesi trovo che se opportunamente preparati i moduli o manuali di avventure possano essere delle ottime guide non solo al mondo di gioco e al sistema di regole, ma anche all’approccio del gioco e a quello che gli autori cercano di trasmettere con la loro opera. Si noti che quando dico “debitamente preparate” intendo dagli autori, non da me cartomante, narratore, master o affini. Se no che cosa ho acquistato? Una buona idea che devo ri-preparare da solo? No, non ci siamo.

 

Parlando di Sine Requie per esperienza personale, i manuali di avventure per questo gioco sono un ottimo esempio del punto di cui ho parlato sopra. Sono ottime guide alle dinamiche del gioco per i Cartomanti che si approcciano a questo mondo, e sono ottime avventure per andare a toccare  con i propri giocatori alcuni dei punti più interessanti dell’ambientazione.

Tavolo da one-shot (Sine Requie)

Personalmente resto dell’idea che più cose si riescono a scoprire giocando e meglio sia, ma qui rientriamo nel discorso precedente a proposito della separazione delle conoscenze.

Interpretare un cacciatore di morti che crede ciecamente alle parole del papa perché in prima persona ci si crede davvero (e il Cartomante ci ha convinto a crederci) renderà le prime sessioni di Sanctum Imperium qualcosa di stupendo, soprattutto quando questa convinzione verrà scossa grazie ai Maior, per non parlare poi di quello che possono fare delle Belve.

Il nostro cacciatore di morti e soprattutto il suo giocatore (che a differenza del personaggio sopravvivrà) tirerà giù bestemmioni così forti da far inchiodare la lingua ad un palo al suo personaggio (sempre che sia sopravvissuto) (non si bestemmia nel Sanctum Imperium, non ricordate il secondo comandamento?).

E così, dopo qualche sessione, il nostro giocatore non più così novizio avrà capito che i morti non si dividono solo in lenti e veloci, ma in molti altri tipi. E piano piano che le sue avventure continueranno, imparerà altre cose. Magari non con lo stesso personaggio, magari non nella stessa ambientazione, ma imparerà e scoprirà nuovi dettagli e informazioni, che piano piano andranno a formare un grande disegno…

O forse no.

 

Magari semplicemente la cosa non gli interessa. Non c’è niente di male in tutto ciò.

Sine Requie SOVIET - tavolo da giocoSi può benissimo giocare Terre Perdute come un puro Rpg survival, o giocare IV Reich per avere un ottimo investigativo con una base extra di pericolo data dal risveglio dei Morti, o giocare SOVIET per una partita di orrore claustrofobico. E moltissime altre cose!

Non si è obbligati a cercare di scavare nel metaplot del gioco mano a mano che si gioca, ma se si vuole farlo, le avventure aiutano parecchio. E se non si vuole farlo, le avventure sono comunque interessanti come trama (a vari livelli di difficoltà) e piene di spunti di gioco interessanti.

E qualora i primi spunti fossero già stati utilizzati, ecco che periodicamente esce un nuovo manuale in grado di fornirne di nuovi e potenzialmente più “profondi”. A questo proposito, i Tomi dei Morti e il Tomo delle Creature personalmente sono stati da me molto apprezzati proprio per questo motivo.

 

Quindi, nonostante la mia idea generale resti valida e reputi questi manuali eccezionali ma comunque inferiori rispetto ad altri manuali di gioco, la risposta resta “Si, ne vale la pena!”.

 

Sine Requie

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