Gdr: narrazione condivisa

 

Lo spunto di questo articolo viene da una recensione che stiamo preparando a proposito dei Miti di Korcol (trovate le nostre precedenti pubblicazioni su questo argomento a questo link), dove ci è capitato di discutere parecchio a proposito di questo argomento.

Nelle nostre recensioni c’è sempre un parere personale a proposito del gioco e della nostra specifica esperienza, ma in questa occasione abbiamo preferito anticipare la discussione e parlare del tipo di gioco prima della recensione, per essere sicuri che le nostre opinioni personali siano ben separate dalla parte di recensione più oggettiva del gioco.

 

Questo perché a noi la narrazione condivisa non piace poi quel granché.

Ma andiamo con ordine.

 

equipaggiamento e discussioni per wow gdr

In un gioco di ruolo tradizionale, esiste una figura (Master, Narratore, ecc…) con un ruolo diverso da quello dei giocatori. Ogni Giocatore avrà un personaggio (o in alcuni giochi più di uno) e solitamente avrà il pieno controllo di esso (essi), entro limiti dati dalle caratteristiche del gioco. Il GM avrà il controllo di tutto il resto. I giocatori si riferiscono al GM per le interazioni con il resto del mondo, che lui narra, gestisce e controlla secondo le regole del gioco. Qualunque essa sia, che si tratti di un’interazione sociale (farsi abbassare il prezzo da un mercante), un combattimento (solitamente contro mostri o avversari, ma talvolta anche tra pg), un’esplorazione o qualsiasi altra cosa. Il giocatore mantiene il pieno controllo del suo personaggio (azioni, emozioni, ecc…), e dove vi sia un contrasto le regole del gioco determineranno l’esito della situazione.

 

scheda dei miti di korcol

In un gioco di narrazione condivisa, non esiste distinzione tra le persone sedute al tavolo da gioco. Si è tutti personaggi giocanti e “GM” contemporaneamente, e si crea in maniera comune e condivisa la storia, l’ambientazione e qualunque altra cosa. Solitamente le interazioni conflittuali sono gestite dalle regole del gioco in una qualche maniera che consenta alla narrazione stessa di proseguire abbastanza velocemente e senza intoppi. Solitamente le regole di questi giochi sono estremamente più leggere di quelli tradizionali, e sono più incentrate sulla gestione della narrazione che su una descrizione del mondo tramite tabelle, formule o riferimenti a statistiche. L’attenzione è molto spesso anche sui giocatori, e non sono sui personaggi.

 

Semplificando, diciamo che in un gioco tradizionale esiste una figura con il compito di rappresentare e gestire tutto ciò che non sia un personaggio giocante, e si crea quindi una “separazione” (Master + n giocatori). In un gioco di ruolo di narrazione condivisa questa divisione non c’è, perché ogni giocatore è ugualmente personaggio e narratore nel gioco.

Esistono poi ovviamente le vie di mezzo, dove esiste una separazione di ruoli (Narratore + n giocatori) ma la separazione non è così netta e definita. Per esempio, i giocatori potrebbero avere la possibilità di determinare il mondo di gioco con la stessa potenzialità del Narratore, ma non su alcuni argomenti, temi o specifici personaggi.

 

 

Esempio di interazioni in un gioco di ruolo tradizionale

 

GM

Descrizione di un ambiente “Il vostro gruppo entra in un’ampia galleria con pilastri decorati da incisioni di scudi che si proiettano dai muri, appesi a molti pilastri ci sono anche arazzi, broccati e altri oggetti.”
Giocatori Eventuali domande –          Quanto è ampia questa galleria?

–          Che cos’è un broccato?

–          Quanti arazzi sono presenti e quanto valgono? Cos’altro si vede su pareti e colonne?

GM Risposte La galleria sembra essere lunga circa il doppio della sua profondità, che è di diverse decine di metri. Il broccato è un tessuto prezioso, e sicuramente i cinque arazzi sono di valore ma per determinare quanto bisogna esaminarli. Inoltre ci sono varie armi decorate appese alle pareti, principalmente di piccola dimensione come spade corte, pugnali e simili.
Giocatori Dichiarazione di azioni e intenti –          Vado fino all’estremità più lontana per misurare la dimensione effettiva della galleria

–          Resto basito dallo scoprire che il BROCCATO non è qualcosa con cui bere ma un qualcosa che è stato cucito

–          Vado ad esaminare gli arazzi e gli oggetti sui pilastri, cercando nello specifico oggetti di valore o che abbiano una qualche gemma incastonata.

GM Determinazione degli esiti e eventuali test

Raggiungi senza problemi il fondo della galleria, che misuri valuti lunga trenta metri e profonda una dozzina, tu invece ottieni 50 punti esperienza per interpretazione di un personaggio con INT 7, e tu tira valutare separatamente due volte per gli oggetti e gli arazzi. A colpo d’occhio non sembrano esserci gemme incastonate.

 

 

Esempio di interazioni in un gioco di narrazione condivisa

 

Gabriel: Rion è un piccolo villaggio di pescatori lungo il Fiume Bianco, case in legno delineano una ragnatela di strade. E’ notte, le luci che filtrano dalle finestre sono gli unici segni di vita.

Jessica: Piove pesantemente.

Stefano: “Seguitemi miei compagni, Angus ha una taverna proprio qua dietro l’angolo” Dan fa strada ai compagni cominciando a percorrere le strade fangose, fermandosi ad ogni incrocio per assicurarsi che nessuno li veda.

Matteo: non mi sento a mio agio, è come se qualcosa si muovesse non visto tessendoci una trappola.

Stefano: Non ci vuole molto e mi ritrovo davanti alla porta del retro della locanda di Angus “se mi ricordo bene questa porta dà sulla cucina”, Dan bussa energicamente.

Gabriel: “ARRIVO, ARRIVO, UN MOMENTO!, chi diavolo sarà mai a quest’ora” la voce di un uomo proviene da dietro la porta che pochi attimi dopo si apre.

Stefano: “Ciao Angus, figlio di buona cagna”

Gabriel: “Dan sei tu! Che ci fai da queste parti?! ma che diamine; entrate non statevene lì a far uscire tutto il caldo, entrate!” Angus è un uomo grosso e corpulento, tipico aspetto dei barbari delle Norrland.

Stefano: Entro.

Jessica: Segue Dan.

Matteo: mmm, entro nella stanza che non è molto grande, c’è un focolare nel centro con sopra una marmitta con dell’acqua che bolle, un tavolo con un coltellaccio e qualche verdura tagliata, in un angolo qualche cassa e qualche cesto contenenti altri alimenti, una panca corre lungo il focolare; vicino al tavolo in piedi una donna della stessa stazza di Angus ci guarda, forse la moglie.

Gabriel: “Siediti Dan, anche voi, non preoccupatevi: gli amici di Dan sono i benvenuti”; l’uomo si dirige verso un piccolo mobile situato in un angolo della casa e prende 3 boccali e una bottiglia. “ah mannaggia è vuota, cavolo; aspettate qua vado in magazzino a prenderne un’altra, Hely tratta bene questi ospiti, Dan mi ha salvato la vita in gioventù, gli devo molto…aspettate qui, cercherò di fare il più veloce possibile”. L’uomo esce dalla porta, la donna vi squadra.

Matteo: sussurrando “Dan che ci racconti di Angus?”.

Stefano: “beh non c’è molto da raccontare, ho incontrato Angus quando eravamo poco più che dei giovani uomini nelle Norrland, lo trovai alle prese con un orso delle nevi, lo aiutai a sistemare la faccenda e da allora ogni tanto ci si incontra per bere e ricordare quel periodo”….

Jessica: passa qualche minuto e, mentre Dan racconta il suo passato, Evy ne approfitta per prendere e nascondere un coltello dal tavolo della cucina; “Angus è già da un po’ che è uscito, quanto è lontano questo magazzino?”.

Gabriel: la porta si apre e Angus torna, è bagnato fradicio e ha un paio di bottiglie di idromele in mano: “scusate se ci ho messo tanto, ecco a voi, bevete e raccontatemi cosa vi è accaduto; qua sono arrivate alcune voci sul vostro conto, ma non credo che Dan sia in grado di tradire così la sua gente…ditemi la verità.”

Stefano: “beh Angus da dove cominciare…”

Jessica: “cosa è stato?” Evy sente un rumore proveniente da fuori.

Gabriel: Bussano alla porta con violenza: “Aprite, consegnate i ribelli”

Matteo: “sentivo che c’era qualcosa che non andava, troppa calma al nostro arrivo” Björn scatta in piedi.

Stefano: “Hey ma che storia è questa?!”

Gabriel: Angus si alza e si allontana in un angolo della cucina con la moglie, guarda verso Dan e dice: “scusa tanto amico, ma ho una famiglia da mantenere…la tua testa vale molto”. La porta si spalanca e 3 guardie cittadine irrompono nella stanza.

(Miti di Korcol, esempio di gioco)

 

È chiaro che queste esperienze di gioco sono completamente differenti le une dalle altre.

Il punto fondamentale è quello detto prima: nei giochi di narrazione condivisa tutti i partecipanti possiedono (secondo le regole specifiche del gioco) autorità e potere di narrazione sul mondo di gioco. Attenzione a non cascare in un errore relativamente comune: autorità narrativa non significa sfruttare l’ambientazione (anche in maniera creativa), ma proprio determinarla.

 

Per esempio, se in un gioco di ruolo tradizionale il gruppo viene disarmato e fatto partecipare ad un sontuoso e ricco banchetto, un personaggio può benissimo dichiarare un’azione improvvisa di aggressione al suo commensale più vicino usando il coltello presente sul tavolo, anche se il Master di turno non ha espressamente descritto le posate presenti in questo sontuoso banchetto.

ciboAnche perché persino in un contesto fantasy/medioevale il coltello è sempre stato presente sulla tavola (a differenza della forchetta ma questa è un’altra storia), ed è logico supporre che in un ricco banchetto siano presenti coltelli, magari addirittura preziosi, con manici elaborati o di materiali pregiati. Una tavola imbandita senza alcuna posata al di sopra è alquanto peculiare, e in questo esempio il Master avrebbe descritto l’assenza delle posate. In caso differente ci aspettiamo comunque ci siano.

In senso generale, la maggior parte delle volte che un giocatore “crea” una situazione di questo genere sfruttando qualcosa di non descritto dal Narratore ma perfettamente normale in quella situazione, non vi è alcun

“Serve un coltello”“Vado nelle cucine a prenderne uno”. Possiamo parlare del tempo necessario a portare a termine l’operazione, possiamo contestare la presenza di cuochi o personale che non voglia far entrare nelle cucine i non addetti, possiamo contestare in mille e uno modi ma NESSUNO in una situazione standard può contestare la presenza di coltelli in una cucina.

Non serve chiederlo al Master, i coltelli nella cucina ci sono. Punto e basta.

Se non ci sono, allora ci sarà un valido motivo!

Sono passati 27 anni dall’esplosione atomica che ha ridotto tutto a Mostri & Mutazioni? Benissimo, allora nelle cucine già saccheggiate coltelli magari non ce ne saranno, ma il contesto lo lascia presupporre e probabilmente la frase d’esempio sopra espressa sarebbe stata formulata come “Serve un coltello”“Vado nelle cucine a vedere se trovo qualcosa di non razziato dai mostri mutanti di questo mondo post-apocalittico”.

 

Nel gioco di narrazione condivisa l’autorità narrativa viene condivisa (evviva le frasi ridondanti).

miti di korcol logoMi piace molto l’esempio dei Miti di Korcol a questo proposito, al punto che mi sono permesso di prenderlo a prestito per illustrare quello che intendo dire. Nell’esempio, Gabriel è il “Narratore” mentre gli altri sono giocatori, ma già dalla prima riga si capisce che la distinzione, per quanto in Korcol sia presente, è molto sottile.

Infatti è un giocatore a determinare subito che stia piovendo. E piove davvero! Tutti gli altri giocatori, narratore compreso, dovranno tenere conto di questo elemento nel seguire della storia. Più avanti un giocatore crea sul momento un alleato del suo personaggio, il locandiere Angus, con il quale il personaggio del giocatore che lo ha creato ha un legame. Ed è poco dopo che un differente giocatore crea la moglie del locandiere. E nonostante questi personaggi siano controllati dal Narratore, è sempre un giocatore che determina l’allontanamento sospetto del locandiere dalla stanza, al punto da stravolgere la storia presupposta in principio.

Guardiamo di nuovo questo pezzo.

 

Gabriel: […] Hely tratta bene questi ospiti, Dan mi ha salvato la vita in gioventù, gli devo molto…aspettate qui, cercherò di fare il più veloce possibile”. L’uomo esce dalla porta, la donna vi squadra.

Matteo: sussurrando “Dan che ci racconti di Angus?”.

Stefano: “beh non c’è molto da raccontare, ho incontrato Angus quando eravamo poco più che dei giovani uomini nelle Norrland, lo trovai alle prese con un orso delle nevi, lo aiutai a sistemare la faccenda e da allora ogni tanto ci si incontra per bere e ricordare quel periodo”….

Jessica: passa qualche minuto e, mentre Dan racconta il suo passato, Evy ne approfitta per prendere e nascondere un coltello dal tavolo della cucina; “Angus è già da un po’ che è uscito, quanto è lontano questo magazzino?”.

Gabriel: la porta si apre e Angus torna, è bagnato fradicio e ha un paio di bottiglie di idromele in mano: “scusate se ci ho messo tanto, ecco a voi, bevete e raccontatemi cosa vi è accaduto; qua sono arrivate alcune voci sul vostro conto, ma non credo che Dan sia in grado di tradire così la sua gente…ditemi la verità.”
Stefano: “beh Angus da dove cominciare…”

Jessica: “cosa è stato?” Evy sente un rumore proveniente da fuori.

Gabriel: Bussano alla porta con violenza: “Aprite, consegnate i ribelli”

 

In questo esempio di gioco, il narratore ha esordito seguendo lo schema che il giocatore Stefano aveva già dato per il personaggio del locandiere, ovvero un individuo legato al suo personaggio.

La giocatrice Jessica ha inserito elementi non palesemente in contrasto, ma potenzialmente sospetti. Il locandiere poteva essere stato via a lungo per qualsiasi motivo, così come il rumore indefinito sentito dall’esterno. Il narratore ha usato questi elementi per creare qualcosa di nuovo, in questo esempio un tradimento (parrebbe in nome della famiglia in difficoltà), ma poteva essere qualsiasi altra cosa.

 

Questo è un esempio di quello che intendiamo con narrazione condivisa.

Uno tra tanti, sia ben chiaro, ma come abbiamo anticipato stiamo ultimando la recensione dei Miti di Korcol e ci è venuto molto bene anticipare qualche punto.

 

 

Ora, un’ultima precisazione prima di chiudere questo lungo articolo.

È anche un dato di fatto che i giochi tradizionali siano enormemente più diffusi di quelli non tradizionali, ma questo non significa che i giochi tradizionali siano i giochi migliori che esistano. E non significa nemmeno che i giochi tradizionali siano migliori di quelli non tradizionali.

Come sempre è una questione di gusti. Ma il fatto che i miei gusti mi portino in una direzione specifica non significa che quella direzione specifica sia la migliore in assoluto. Sarà invece la migliore per me, questo è ovvio, ma non per questo sarà un caposaldo unico e perfetto per l’umanità tutta.

 

In questo senso, a noi mediamente i giochi di narrazione condivisa non piacciono molto, mentre preferiamo quelli di impostazione tradizionale. Ma guardando la nostra ludoteca probabilmente ve ne siete già accorti. 😛

 

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Una risposta

  1. 10 marzo 2016

    […] Gdr: narrazione condivisa […]

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