Qualcuno ha detto “Miti di Korcol”? (prime impressioni)

 

Odino: Piccolo uomo, vuoi sapere la Verità? C’è tanto da dire, tanto da scoprire; dolori e piaceri al di là della tua più depravata concezione che si fondono in un’estasi senza fine. Korcol è una terra magnifica, piena di esseri pronti a vendermi ciò che hanno di più caro al mondo per l’illusione di guadagnare un briciolo di potere, un mondo di persone cieche che con ignorante orgoglio finiscono sotto il mio dominio disperandosi e supplicandomi quando riscuoto il debito contratto. E ora che ho risposto alla tua domanda fammi un favore mentre ti abbandono qui sull’orlo dell’oblio: Niente lacrime per favore; non si deve sprecare così la sofferenza.

miti di korcol logo

I Miti di Korcol è un gioco di narrazione dalla componente horror ispirato alla mitologia norrena, alle terre scandinave e alla popolazione vichinga.

Ma, invece di collocarsi in maniera più “tradizionale” in questa ambientazione (comunque mediamente poco diffusa nel panorama ludico), il gioco crea qualcosa di diverso. Il contesto è infatti definibile come una versione, corrotta, malvagia, malata o in vari sensi “oscura” del mondo norreno.

Il mondo è corrotto, così come i personaggi giocanti (denominati infatti “antieroi”) e la stessa figura del Narratore (chiamato “Antagonista”).

Il gioco vuole essere un tramite per creare storie dell’orrore, di cupa violenza e tradimenti. Non vuole creare un gioco eroico nel senso tradizionale del termine, ma piuttosto una sua versione più negativa. Lo stesso sistema di gioco (estremamente sintetico in realtà) cerca di indirizzare in quella via, anche su piccole cose come i termini utilizzati in esso.

 

A questo proposito, nel manuale leggiamo

I Miti di Korcol è ambientato in una versione fantasiosa e cupa della regione scandinava medioevale, dove i temi principali del gioco sono la violenza, la depravazione, la corruzione e la lotta per la propria sopravvivenza. I miti di Korcol rende meglio se si creano storie horror cupe e violente e per questo motivo, prima di cominciare il gioco, vi consigliamo di chiarire fin da subito ai vostri amici quali sono i temi che non volete vengano trattati, decidere insieme al gruppo qual è il limite da non oltrepassare in modo da poter fin da subito godere del gioco al suo massimo e in tranquillità.

… e questo dovrebbe chiarire cosa gli autori volevano ottenere.

 

Parlando del sistema di gioco, il manuale si presenta estremamente sintetico.

Il Narratore/Antagonista fornisce un punto di partenza, e gli Antieroi (i personaggi) narrano con lo stesso identico potere sul mondo dell’Antagonista. Nessuno può violare quanto detto dagli altri, ma solo aggiungere, a meno che qualcosa non entri in contrapposizione, e a questo punto interviene un conflitto.

Il conflitto è quasi l’unica reale meccanica del gioco, e prevede la risoluzione della contrapposizione tramite carte da gioco.

Nota importante: essendo un gioco di narrazione completa, il conflitto non è necessariamente violento. Si, è vero che i combattimenti sono tipici esempi di conflitto, ma anche una narrazione che vuole essere impostata in due direzioni completamente diverse da due Antieroi è un conflitto.

miti di korcol 1La maggior parte del manuale è dedicata all’ambientazione, espressa sia sotto forma di racconti che in capitoli dedicati, così come una parte dello spazio è dedicata alle creature che popolano Korcol. Ovviamente un ampio spazio è dedicato alle divinità norrene (Odino, Thor, Sif,Loki,  ecc…), e questo ce lo aspettavamo. Meno atteso ma coerente con il gioco (e con un paio di altre regole) ampi riferimenti ai vizi capitali, uno dei tratti distintivi dei personaggi, che in un mondo così cupo non possono che essere citati e analizzati.

 

Ora, il nostro primo impatto è piuttosto “combattuto” per varie ragioni, di vogliamo citare le due più influenti.

  • La narrazione condivisa

Questo punto, chiaramente, è totalmente personale. La maggior parte delle nostre ragazze o ragazzi di redazione non apprezzano moltissimo la narrazione condivisa, e questo fa già partire il contesto in una situazione di svantaggio. Detto ciò, ci rendiamo conto che sia solo un nostro gusto personale, e come tale lo abbiamo lasciamo e lo lasceremo separato dal resto delle opinioni.

  • L’eccesso di libertà narrativa

Questa cosa di per sé non è un problema, io per primo sono un personale fautore della totale libertà del Gdr… Ma nel gioco, non nel manuale di gioco. Con questo intendo dire che la libertà in gioco è sacrosanta, ma da un manuale solitamente mi aspetto una maggiore “guida”. La parte creativa dell’opera di gioco ci sarà comunque, ma in un gioco estremamente narrativo se nel manuale manca un po’ di materiale più allora la domanda è “a cosa mi serve questo materiale?”. Non dico che sia un manuale inutile, beninteso. Ho visto e giocato materiali molto peggiori dei Miti di Korcol. Ma, a differenza di West! (per restare sugli stessi autori), nei Miti secondo me c’è il rischio che il manuale si avvicini alla soglia pericolosa del “mi da meno di quello che mi serve”.

 

Il discorso è molto complesso, ma proverò a sintetizzarlo per quanto serve a questo articolo.

In un gioco di pura narrazione diceless, si sta di fatto giocando a “far finta”, “facciamo che ero”, o comunque da bambini abbiate chiamato questi giochi. E va benissimo così! State scherzando? Sono cose bellissime! 😉 Però per farlo non serve … beh, nulla. Quindi il manuale non mi serve. E non è che non mi serve “un” manuale generico ma un’altro si, ma non mi serve alcun manuale di gioco. Chiaramente parlo di un tipo di gioco (che ironia) molto specifico, ma più un gioco di narrazione si avvicina a questo tipo di gioco, più il rischio che io abbia tra le mani un manuale completamente inutile è concreto.

Il discorso che ho iniziato è complesso, e ne riparleremo in futuro in un articolo a parte.

 

Per quanto riguarda i Miti di Korcol, dalla nostra prima impressione non è così, ma ci si va abbastanza vicino. Non diamo una valutazione negativa, ma nemmeno il contrario. Siamo proprio combattuti, quindi per ora siamo su un “Si, ma-“. 😛

A parer nostro per parlarne meglio bisogna giocarlo e vedere al tavolo cosa succede, ma probabilmente questo tipo di gioco (per i motivi sopra citati) difficilmente sarà adeguato ad ogni tavolo o gruppo di gioco. O meglio, ad ogni tipo di approccio al gioco.

Ci riserviamo comunque di riparlarne e ri-commentare meglio la situazione dopo averlo giocato, scrivendone una vera recensione.

Restate sintonizzati quindi! 😉 Ne riparleremo tra non molto.

 

A presto!

 

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3 Risposte

  1. Viaggiatore ha detto:

    Ragazzi vi segnalo questo nuovo sistema: MONAD System.
    Completamente in Italiano, il manuale (non ho ancora approfondito) sembra carino, sopratutto l’ambientazione che ricorda Battlestar Galactica !
    Ora c’è la possibilità di scaricare il manuale e di fare un playtest con i propri giocatori.

    Spero di averne la possiblità di farlo provare ma nel dubbio ve lo linko:
    http://www.theworldanvil.com/projects/the-monad-system/

    ps: l’ho postato qui non sapendo dove scrivervi 😛

  1. 10 marzo 2016

    […] le nostre prime impressioni in questo passato articolo, e l’intervista all’autore in questo passato […]

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