Idee Noomac: Intervista

Presentiamo oggi una lunga intervista effettuata al laboratorio di giochi di ruolo delle “Idee Noomac”. Parleremo di tante cose e come ci abbiamo messo un po’ ad ultimare tutta l’intervista, prendetevi tutto il tempo per leggerla. A noi piace approfondire gli argomenti di cui parliamo, e infatti restate collegati nei prossimi giorni: arriveranno altre succose interviste. 😉 

A presto, e buona lettura!

Lherian

 

Buongiorno a tutti, e grazie per averci concesso un po’ del vostro tempo! Iniziamo parlando un po’ di voi, “Idee Noomac”, autodefiniti un “laboratorio di giochi di ruolo”.

Buongiorno a voi e grazie per averci dato l’opportunità di farci conoscere.

Come avete detto, ci definiamo un “laboratorio di giochi di ruolo”, infatti non siamo una casa editrice o una società che sviluppa giochi di ruolo con il principale intento di lucro, non siamo esperti in marketing ed economia o imprenditori che cercano di fare del Gioco uno strumento di sostentamento; siamo semplicemente un gruppo che si ritrova il fine settimana intorno ad un tavolo e gioca di ruolo. Noi giochiamo e se durante il gioco escono buone idee, allora ci si mette in moto e si cerca di produrre un gioco completo e utilizzabile, pasticciando e testando varie combinazioni di regolamenti e ambientazioni, come in un laboratorio che cerca di ottenere un risultato variando di volta in volta ingredienti e proporzioni.

 

Perché hai deciso di scrivere e pubblicare giochi di ruolo?

La decisione di scrivere giochi è nata per necessità; non riuscendo a trovare un sistema adatto alle avventure e allo stile di gioco del mio gruppo, ne ho inventato uno: West!.

Il passo successivo è stato pensare che forse non ero l’unico interessato a questa idea, forse altri giocatori avevano avvertito la stessa mancanza e necessità di un nuovo regolamento; da questa “presa di coscienza” è giunta la decisione di pubblicare e distribuire il lavoro.

Fatta la prima esperienza con West!, il tutto poi si è evoluto in maniera naturale: più si gioca e si provano nuovi giochi, più nuove idee nascono in noi che continuiamo a pubblicare nella speranza che aiutino i giocatori a creare le proprie avventure.

 

Noi abbiamo già introdotto sul nostro sito West!, uno dei vostri titoli. È doveroso chiedere un’introduzione anche agli stessi autori del gioco.

West! è un gioco ad ambientazione western  che lo rende, sebbene abbia un’impostazione classica, un gioco “atipico”.

Infatti, i personaggi delle avventure di West! non sono i classici eroi con capacità sorprendenti in lotta contro il male e impegnati in storie epiche, ma semplici persone dalla grande determinazione che lottano contro la dura vita della frontiera, in una terra selvaggia dove la legge e l’infamia si mischiano in continuazione e dove i contorni del giusto e sbagliato sono frastagliati e sovrapposti; i personaggi interpretabili sono vari, di ogni estrazione sociale e di ogni etnia, ma tutti intenti a trovare il proprio posto nel mondo e lasciare la propria impronta in quella che è la grande leggenda del far west.

 

Quali sono i più grandi punti fondamentali, caratteristici o di forza di West! ?

Penso che siano 3 i punti di forza di West!
– Il primo è l’ambientazione; il tema western può sembrare un tema stantio, composto solo da polvere, pallottole e fagioli, ma in realtà è un tema complesso e vivo, pieno di spunti per avventure.
Gli ambienti variano dal deserto alle gelide foreste canadesi, ci sono diverse culture ed etnie con le proprie usanze che si contendono terre senza leggi e dove le nuove scoperte scientifiche e le nuove invenzioni si contrappongono a fanatismi religiosi e a sette.

– Secondo punto sono i personaggi; il regolamento del gioco non blocca i personaggi in classi già prefissate, ma dà la libertà di interpretare diverse tipologie di persona; ho avuto a che fare con i classici pistoleri e indiani, ma anche giornalisti, biologi, ereditieri e naturalmente giocatori d’azzardo; questo non solo dà libertà al giocatore che può trovare soddisfazione nell’ideare il suo personaggio, ma aiuta anche a sviluppare avventure interessanti.

– Terzo punto è il sistema di gioco basato sul Poker; sistema che permette, utilizzando le carte, una maggior immersione da parte del giocatore nell’affrontare, nel fallire o superare le avversità mantenendo intatta l’atmosfera di gioco anche durante le sterili prove e test di abilità.

 

Con un gran colpo di (s)fortuna, chiediamo direttamente un’opinione sul gioco ai Fratelli Dalton. Che cosa pensano del discorso che abbiamo iniziato, del vecchio West e della loro vita?

Avete fegato ragazzi, o siete completamente pazzi. Solo in West! avremmo potuto iniziare la nostra vita come uomini di legge e finirla come la più temibile banda di fratelli, qui la vita è dura e ti mette alla prova con mille tentazioni e strade da percorrere, ma se giocate bene le vostre carte e non confidate solo sulla fortuna, questo mondo può essere vostro. Avete cominciato un viaggio interessante dai risvolti imprevedibili in una terra stupenda che corre dietro alle innovazioni come un disperato che è stato appena morso da un serpente in cerca di aiuto. Ora signori fatevi da parte, dobbiamo rapinare due banche oggi…Howdy.

 

La base del gioco è un mondo estremamente realistico. Eppure in alcuni punti anche West! sembra essere un sistema piuttosto veloce e vicino ai giochi di carattere narrativo. Siete mai stati in dubbio a proposito del tipo di gioco che volevate creare? (ad esempio narrativo piuttosto che più realistico o simulazionista)

Dubbi durante la sua scrittura? Certo! ma non su cosa volevamo ottenere.

West! non è un gioco simulazionista, non volevamo un gioco con un regolamento complesso e pieno di regole che considerasse le leggi fisiche del mondo e le riproponesse in un gdr per simulare al meglio la realtà; volevamo piuttosto un gioco veloce con un regolamento semplice che permettesse di descrivere il risultato delle azioni dei personaggi con poche mosse e calcoli, con un risultato che comunque non si distaccasse dalla realtà.

L’utilizzo delle carte e il prendere spunto dal Poker ci ha permesso di fare questo: mettere dei limiti a cosa è possibile fare o meno e sopratutto giocare sulle probabilità di fare azioni eccezionali, avvicinandoci così alla realtà, ma lasciando comunque respiro sulla narrazione senza dover testare ogni singola mossa.

La “realtà” di West! va considerata sulle capacità e potenzialità dei personaggi, un gioco di uomini con normali limiti fisici che cercano di superare le difficoltà, non un gioco che calcola nei minimi dettagli quanto la pioggia influenzi un tiro d’arco di un Nativo Americano.

 

Abbiamo diversi appassionati del genere Western in redazione, così è diventata obbligatoria una domanda spinosa. Cosa rende West! un gioco da cercare o favorire rispetto ad altri titoli di giochi?

Non mi piace dire che un gioco è migliore di un altro, secondo me è più una questione di “a cosa vogliamo giocare?”

Ho creato West! perché il mercato offre giochi in salsa western, ma con punti di forza come non morti, magie, tecnologie steampunk o elementi fantasy.

Questi giochi sono belli, ma ti trasportano in un ambiente ben definito con delle caratteristiche che si distaccano dal western classico; se siete amanti del western puro e storico, dove l’attitudine e la fama possono aprire le porte del mondo, ma anche dove due parole di troppo significano ritrovarsi con un pugnale nello stomaco e dove l’unica capacità che può salvarvi in extremis è la vostra tenacia, allora West! è il gioco che cercate.

 

Noi ci stiamo lavorando sopra, ma già che siamo qui potete anche farci qualche anticipazione e un’introduzione anche sui Miti di Korcol, il più recente (per adesso) dei vostri titoli!

I Miti di Korcol è un gioco completamente diverso da West!, sia per ambientazione che per tipologia di gioco.

I Miti di Korcol è un gioco di narrazione che trasporta il gruppo di giocatori in una versione dark, corrotta e malata del mondo norreno. È un gioco che tramite l’ambientazione vichinga va a toccare e scoprire i vizi capitali, introducendo a forza i personaggi in un una spirale di corruzione del corpo e della mente. I Miti di Korcol è un gioco di narrazione masterless, dove il gruppo di giocatori interpreta vichinghi in lotta contro le proprie mitologie e la propria società.

È un gioco ispirato dal famoso manga “Berserk” e prende forza dal gore di “Hellraiser”.

 

I vostri giochi ci sono sembrati piuttosto narrativi, soprattutto i Miti di Korcol. Cosa vi ha spinto in questo secondo gioco a scegliere questo tipo di impostazione?

Per I Miti di Korcol volevamo un gioco dove il susseguirsi delle scene e le scelte fatte dei giocatori fossero basati più sulle sensazioni e sentimenti che si creano durante il gioco e non il risultato di sterili conti di bonus/malus.

Volevamo un gioco dove la parte principale dell’avventura fosse l’atmosfera che si viene a creare nel raccontare un’avventura horror e il mondo visto tramite gli occhi del proprio personaggio; il risultato del singolo colpo d’ascia, la capacità di infliggere danni con un incantesimo di fuoco e l’avere un alto bonus di raggirare i nemici proprio non ci interessavano; il gioco parla di corruzione d’animo e di come il male infetti il mondo.

 

È anche da specificare un altro punto, che noi non abbiamo ancora trattato in queste pagine. La “narrazione” dei Miti è diversa da quella a cui siamo abituati, specialmente nelle meccaniche di narrazione/descrizione degli Antieroi e degli Antagonisti. Puoi parlarci in maniera più approfondita di questo punto?

Cercherò di essere conciso.

Abbiamo puntato su un gioco masterless e un sistema senza punteggi di caratteristiche e abilità per focalizzare maggiormente la componente narrativa.

Esiste la divisione in due fazioni, una composta da un solo giocatore che prenderà il nome di Antagonista, i restanti giocatori invece compongono gli Antieroi, ma questa divisione non è una divisione di poteri, tutti gli Antieroi hanno gli stessi poteri decisionali sull’ambientazione e sulla storia dell’Antagonista, infatti in gioco tutti i giocatori possono inserire e inventare particolari dell’ambientazione e gestire l’avanzamento della storia.

Durante una fuga un giocatore potrebbe dire “mio cugino Halbert può darci rifugio per un po’ di tempo, abita in una fattoria fuori città, a una giornata di cammino”, così facendo inventa non solo un luogo esistente in gioco (la fattoria) ma anche dei PNG (halbert e famiglia); un altro giocatore, potrebbe movimentare la giocata esclamando di sentir strani rumori provenire da dietro delle rocce introducendo un nemico e dando via a una scena di combattimento.

Non si deve chiedere a un master “conosco qualcuno in zona che può aiutarmi?” o la più classica delle domande “cosa c’è nella stanza?”; in questa tipologia di gioco sarà lo stesso giocatore a darsi una risposta e narrarla ai compagni.

In questo gioco di narrazione non si aspetta passivamente il proprio turno ascoltando la descrizione di ambienti e scene da parte di un singolo giocatore; ne I Miti di Korcol si  diventa parte integrante della storia, rimanendo vigili sul racconto e plasmare la storia secondo il proprio desiderio aggiungendo parte della propria fantasia.

Per gestire al meglio questa libertà, per regola ogni giocatore può parlare e decidere solo per il proprio personaggio, da qui la divisione tra Antieroi e Antagonista che resta solo una divisione di ruolo e non di potere; gli Antieroi narreranno l’avventura secondo gli occhi e le conoscenze del proprio personaggio, l’Antagonista narrerà l’avventura interpretando i nemici e i personaggi secondari.

Le cose si “complicano” quando i personaggi devono interagire tra loro, caso eclatante i combattimenti. Chi decide se l’arma ferisce mortalmente o meno il nemico? Per risolvere questo tipo di situazioni e altre, si entra in quello che abbiamo chiamato “conflitto”: un gioco di carte tramite il quale si decide CHI e COSA narrare.

 

Se chiedessimo (separatamente) a Odino e a Thor di descriverci il mondo dei Miti, cosa ci risponderebbero?

Odino: Piccolo uomo, vuoi sapere la Verità? C’è tanto da dire, tanto da scoprire; dolori e piaceri al di là della tua più depravata concezione che si fondono in un’estasi senza fine. Korcol è una terra magnifica, piena di esseri pronti a vendermi ciò che hanno di più caro al mondo per l’illusione di guadagnare un briciolo di potere, un mondo di persone cieche che con ignorante orgoglio finiscono sotto il mio dominio disperandosi e supplicandomi quando riscuoto il debito contratto. E ora che ho risposto alla tua domanda fammi un favore mentre ti abbandono qui sull’orlo dell’oblio: Niente lacrime per favore; non si deve sprecare così la sofferenza.

Thor: L’Edda contiene racconti di battaglie memorabili ed eroiche, forze del caos e del bene che si scontrano all’infinito in quello che sembra un ballo ben orchestrato; mi fate ridere voi che ci credete. Sangue e corpi mutilati, ecco cosa è importante nelle battaglie. La ferocia dell’uomo, le ossa frantumate sotto il peso del martello e il terrore sul volto dei nemici, ecco cosa accende lo spirito umano. Pensi che sia pazzo? Lasciati andare all’ira e seguimi, scoprirai un mondo nuovo che aspetta solo di essere piegato sotto la tua ferocia.

 

Su quali progetti state lavorando adesso? Uscirà altro materiale a proposito di West! o dei Miti di Korcol, o sono contesti da considerare almeno attualmente completati?

Per quanto riguarda I Miti di Korcol non ci sono progetti in vista, ma non mi sbilancio per il futuro.

Per West! al contrario non ci mancano i lavori in cantiere, stiamo cercando di sistemare alcune vecchie demo usate nelle fiere per pubblicarle come one-shot e vorremmo riprendere a lavorare su una campagna suddivisa in 3 avventure, la prima delle quali dal titolo “I Delitti del Corvo”.

In questi giorni dovremmo pubblicare il nostro ultimo gioco, L’Artefattto Perduto; un gdr veloce studiato per due giocatori che si ispira e vuole essere un omaggio alle avventure di Indiana Jones, Tomb Raider e The Librarian.; esatto, sarete archeologi alla ricerca di un antico e potente artefatto! Come spoiler posso dirvi che stiamo cominciando a lavorare su altri due giochi; non posso dirvi molto perché essendo ancora alle prime fasi potrebbero cambiare durante la loro elaborazione.

Uno dei giochi avrà un ambientazione steampunk e prevede la presenza di dinosauri, l’altro invece si concentra nei giorni nostri e cercheremo di dare un significato ai complotti che intasano il web e daremo il gravoso compito di salvare il mondo agli Artisti.

 

 

Se qualcuno volesse contattarvi, o acquistare il vostro materiale? Insomma, contatti e indirizzi per il Pony Express. 😛

Il nostro sito è www.ideenoomac-games.com; qui trovate i link diretti per acquistare il nostro materiale, leggere recensioni e naturalmente mantenervi aggiornati sul nostro lavoro.

Potete trovarci sui vari social a gli indirizzi che seguono:

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se volete contattarci in maniera più diretta e discreta potete usare la nostra casella postale ideenoomac@gmail.com

 

Avete attualmente in programma di partecipare a fiere o manifestazioni?

Per quest’anno c’è rimasto ancora il ComiCam, il 18 Ottobre a Camerino (MC), ma se qualcuno volesse invitarci a fiere, eventi o serate in ludoteca siamo pronti a vagliare ogni invito.

 

Grazie del vostro tempo ragazzi, e a presto!

Ancora mille grazie a voi, buon gioco!

 

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2 Risposte

  1. 27 gennaio 2016

    […] Trovate le nostre prime impressioni in questo passato articolo, e l’intervista all’autore in questo passato articolo. […]

  2. 10 marzo 2016

    […] Trovate le nostre prime impressioni in questo passato articolo, e l’intervista all’autore in questo passato articolo. […]

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