GURPS: mani, piedi, morsi, sputi e TESTATE

Nel mondo degli avventurieri sono pochi i personaggi che affrontano la vita di tutti i giorni senza nemmeno un’arma con se. Eppure, ogni tanto questa spiacevole situazione può presentarsi. Magari siete in un contesto in cui le armi sono proibite o limitate, magari siete stati colti di sorpresa o, banalmente, magari ve le siete solo dimenticate a casa!

Parliamo quindi di cosa si può fare quando non si ha alcuna arma con se. 😉


(In questo articolo presenterò solo le tecniche per il combattimento da disarmati. Ricordatevi sempre di discutere con il vostro Master e con gli altri giocatori del grado di realismo e dettaglio con cui volete gestire pugni, calci, morsi, sputi e testate nella vostra campagna. Il grado di realismo scelto potrebbe essere differente da quello da me presentato, così come la quantità di regole che vorrete dedicare ad ogni singola abilità, manovra o tecnica. In questo articolo farò solo riferimento al Manuale Base GURPS, III edizione)

Il livello più basilare del combattimento disarmato è rappresentato in GURPS dall’abilità Rissa. L’esperienza nella rissa vi rende più abili nei movimenti, nelle parate e nei colpi basilari, aggiungendo qualcosa alla capacità di incassare colpi (cosa non sgradita). Raramente la “Rissa” riesce ad essere portata efficacemente su un campo di battaglia, cosa che invece le Arti Marziali riescono a fare molto meglio!

In termini tecnici l’abilità Rissa è molto spesso una scelta comune a causa di due grandi punti di forza: è un’abilità fisica/facile (quindi con un solo punto la avrete al livello della vostra DES) e concede due parate a turno a 2/3 dell’abilità, invece che ad ½ come la maggior parte delle abilità da combattimento. Il bonus offensivo ai colpi che si possono portare è basso, ma mediamente qualcosa c’è. E qualcosa è pur sempre meglio di nulla, no? 😉

arti marzialiIl livello superiore consiste in Karate e Judo, due arti marziali “emblematiche” che per comodità racchiudono tutte quelle esistenti nel gioco (ricordiamoci che facciamo riferimento solo al manuale base).

Entrambe sono abilità fisiche/difficili, quindi attenzione al punteggio!

Per entrambe le abilità le regole sulla parata sono identiche a Rissa, con un interessante extra: parando attacchi effettuati con armi con queste abilità, la possibilità di farsi male da soli è inferiore (occhio ai pesi extra 😛 in tutti i sensi!). Il rovescio della medaglia è che queste abilità possono essere utilizzate solo con gli arti superiori liberi e solo quando l’ingombro è nullo o al massimo leggero.

Se quello che vi interessa è fiondarvi in mezzo agli avversari e spaccare crani a mani nude, allora il Karate è quello che fa per voi, essendo l’arte marziale votata al combattimento diretto, ai colpi brutali, alla resistenza fisica e all’infliggere il massimo danno possibile.

Karate è l’abilità da combattimento disarmato che aggiunge il massimo danno bonus ai vostri attacchi disarmati, ma non cercate di buttare giù dei palazzi a mani nude: ci si può fare male a picchiare cose troppo dure, come pareti di cemento, le mura di un castello, o una corazza completa di piastre.

Se il vostro scopo comprende immobilizzare, atterrare, lanciare per aria avversari o principalmente difendervi, allora il Judo è la vostra strada, essendo l’arte marziale dedicata alle prese, alle immobilizzazioni e alle proiezioni, e in generale a tutti quegli effetti che non infliggono direttamente danno agli avversari.

L’utilizzo da manuale è l’atterramento dell’avversario, che può essere scagliato per terra o anche lanciato contro un’altra persona! Questa manovra è effettuabile non solo dopo aver “afferrato” l’avversario, ma anche dopo aver parato e persino da terra.

Queste tre abilità sono molto diverse tra di loro, e insieme riescono a presentare molto bene quasi ogni tipo di combattimento disarmato.

Rissa può essere utilizzata (con le opportune penalità) con ogni livello di ingombro, le arti marziali no. Se si sviluppano le arti marziali, può essere utile spendere alcuni punti anche su rissa per le rare occasioni in cui non si possano usare le arti marziali (esempio: ingombro) o per le occasioni in cui il personaggio non voglia rendere note le sue capacità marziali (decisamente meno comuni come addestramento rispetto alla semplice rissa).

Con le arti marziali è decisamente più facile ottenere risultati degni di nota, nel danno o in manovre particolari, ma la spesa in punti per impararle ad un alto livello è chiaramente superiore a quella relativa alla Rissa.

Queste abilità si possono tranquillamente usare nel combattimento base senza alcuna difficoltà, ma è nel combattimento avanzato che rendono al meglio tutte le loro possibilità.

Il combattimento base prevede pugni, calci e parate, più proiezioni per il Judo. Nel combattimento avanzato le potenzialità sono tantissime, semplicemente perché vi troverete a lavorare in reale corpo a corpo con il vostro avversario, e tutto dipenderà da voi e da chi state affrontando. Un avversario con un’arma grande sarà decisamente in difficoltà quando raggiungerete la portata strettissima di una proiezione, ma la difficoltà sarà arrivarci! E mentre in una situazione normale il pugno di un karateka non farà comunque lo stesso danno di un fendente di spada, un suo qualsiasi attacco disarmato (un calcio ancora più di un pugno) sarà perfettamente in grado di spezzare un ginocchio al suddetto portatore di spada.

La chiave del combattimento avanzato con abilità di questo genere è la creatività, perché molto spesso vi troverete a dover combattere in situazioni che a meri numeri si presentano come svantaggiose. Un personaggio con l’abilità rissa allo stesso livello dell’abilità usare spada del suo avversario equipaggiato di spada se la vedrà dura! E il risultato difficilmente sarà favorevole al primo se le uniche cose dette saranno “attacco”, “paro” o simili.

Detto ciò… Attenzione quando approcciate creature sovrannaturali.

Sarà la mia aracnofobia a parlare, ma io non andrei a prendere a pugni quella bestia.

Sarà la mia aracnofobia a parlare, ma io non andrei a proiettare quella bestia.

Il realismo del gioco, parlando di bestie e creature non umane, fa si che diverse bestie anche piuttosto comuni tra i mondi fantasy difficilmente possano essere affrontate con buone possibilità di successo da un’avventuriero disarmato.

Poi ci mancherebbe eh, fate quello che volete. Però io personalmente non proverei a proiettare un ragno gigante con Judo. 😛

Vi sono molti vantaggi che si integrano egregiamente con questo genere di abilità, e ricordatevi che più la vostra campagna tende all’ hollywoodiana, più siete moralmente obbligati a prendere Riflessi Pronti, Pelle dura, Ambidestrismo, Visione Periferica e Resistenza al Dolore! Per l’equipaggiamento dipende come sempre principalmente dal vostro personaggio, ma tutto quello che può proteggere / irrobustire mani e piedi sicuramente gioverà alle arti marziali (a patto di non penalizzare l’ingombro). 

E poi ragazzi, diciamocelo…

Prendere la gente a testate non ha prezzo.

Provare per credere. 😉

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7 Risposte

  1. Viaggiatore ha detto:

    Adoro questa nuova rubrica “usa la testa in combattimento ” xD

  2. Michele ha detto:

    Complimenti. Questo è il tipo di articolo che speravo di leggere sotto un titolo simile. I giocatori, specie se principianti ma non solo, faranno bene a tenere in considerazione praticamente tutto quello che hai scritto qui.

    • lherian ha detto:

      Grazie Michele ^^ Ma a costo di sembrare ripetitivo, specifico ancora una volta che si tratta di due articoli estremamente diversi. In questo articolo abbiamo affrontato l’argomento della lotta disarmata in modo piuttosto tecnico anche se comunque discorsivo, cosa che l’articolo precedente (come tutti i suoi simili dedicati ad altri sistemi di gioco) NON voleva assolutamente essere.
      Grazie comunque per i complimenti! 😉 A presto!

  3. Michele ha detto:

    Credo valga la pena aggiungere che la combinazione Karate e calci, nella 3a edizione, è particolarmente vantaggiosa, tanto più per un personaggio agile ma non particolarmente forte. Per cominciare, un calcio è più potente di un pugno, per una semplice questione muscolare, e quindi fa più danno. Il danno causato da un pugno può essere aumentato usando un tirapugni, che, però, non è un’arma particolarmente comune; viceversa il danno causato da un calcio può essere aumentato calzando un bel paio di scarponi o stivali, cosa che gli avventurieri degni di questo nome faranno comunque.
    A questo si aggiungono i punti aggiuntivi che un’alto livello di abilità coin il Karate concedono, superiori allo stesso attacco se portato con l’abilità Rissa, e decisamente superiori ad un calcio sferrato solo in base alla Destrezza.
    Infine, meglio i calci con il Karate perchè conoscere quest’arte marziale è l’unico modo per poter tirare calci anche mentre si è in mischia.
    Ovviamente tirare un calcio è più difficile che dare un pugno, anche per il rischio per noi bipedi di perdere l’equilibrio. Ma proprio per questo è particolarmente consigliabile per chi parte comunque da un livello di Destrezza piuttosto alto, e spende un paio di punti in Karate.

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