GURPS: mani, piedi, morsi, sputi e TESTATE

Nel duro mondo degli avventurieri pochi sono i personaggi che affrontano la minaccia costante della vita di tutti i giorni senza nemmeno un’arma con se. È vero che in molte occasioni incontri spiacevoli possano essere evitati grazie alla diplomazia e alla contrattazione, ma è anche vero che o l’avventuriero mena le mani almeno ogni tot tempo di gioco, o diventa irrequieto e/o si convince di essere un fallito e/o svilupperà un appassionato desiderio di studiare la magia. Roba da elfi incapaci di menare le mani. Bleargh.

Ma dimentichiamoci di quelle mezzeghine orecchiopuntitiche, e parliamo invece di coloro che nonostante la nostra guida precedente (chi se la ricorda? Questa volta niente link! 😛 vediamo se la ritrovate) si trovi nella brutta situazione di essere disarmato e alla mercé di un avversario.

 

(In questo articolo presenterò solo le migliori armi da corpo a corpo che l’uomo o il nano abbiano mai avuto. Ricordatevi sempre di discutere con il vostro Master dell’impossibilità per gli elfi di intraprendere la carriera del monaco, e con gli altri giocatori del grado di realismo e dettaglio con cui volete gestire pugni, calci, morsi, sputi e testate agli elfi nella vostra campagna. Il grado di realismo scelto potrebbe essere differente da quello da me presentato, la redazione non si assume alcuna responsabilità a proposito di ogni tipo di variazione. Praticate arti marziali solo sotto la supervisione di un insegnante e dopo esservi debitamente riscaldati e preparati. Se vedete una luce in fondo ad un tunnel, seguitela fino in fondo e senza voltarvi. Le parti del corpo strappate ad un avversario vanno restituite alla fine dell’incontro. Riferimento al Manuale Base GURPS, III edizione. Diffidate delle imitazioni. Compresa la quarta edizione. O il modulo compatibile martial art della II edizione)

 

Mani, piedi, morsi, sputi e TESTATE

Come qualunque omaccione che abbia mai frequentato una locanda potrebbe confermarvi, saper muovere mani e piedi in una rissa non è cosa da poco.

Il livello base del combattimento disarmato è l’abilità Rissa. L’esperienza nella rissa vi rende più abili nei movimenti, nelle parate e nei colpi basilari, aggiungendo qualcosa alla capacità di incassare colpi (cosa non sgradita). Raramente la “Rissa” riesce ad essere portata efficacemente su un campo di battaglia, cosa che invece le Arti Marziali riescono a fare molto meglio!

Il livello superiore consiste in Karate e Judo, due arti marziali “emblematiche” che per comodità racchiudono tutte quelle esistenti nel gioco (ricordiamoci che facciamo riferimento solo al manuale base). Se quello che vi interessa è fiondarvi in mezzo agli avversari e spaccare crani a mani nude, allora il Karate è quello che fa per voi, essendo l’arte marziale votata al combattimento diretto, ai colpi brutali, alla resistenza fisica e all’infliggere il massimo danno possibile.

Se il vostro scopo comprende immobilizzare, atterrare, lanciare per aria avversari o principalmente difendervi, allora il Judo è la vostra strada, essendo l’arte marziale dedicata alle prese, alle immobilizzazioni e alle proiezioni, e in generale a tutti quegli effetti che non infliggono direttamente danno agli avversari.

Se poi ipoteticamente qualcuno le possedesse entrambe e decidesse di lavorarci un po’ sopra in creatività… Ma questa è tutta un’altra storia. 😉

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2 Risposte

  1. Michele ha detto:

    Scusa se te lo dico, ma speravo in qualcosa di più. Anche per la vecchia 3a edizione.
    Senza entrare nei dettagli delle meccaniche di gioco, varrebbe la pena, per esempio, di ricordare che la Rissa, pur con tutti i suoi limiti rispetto alle arti marziali più raffinate, ha il bel vantaggio di essere più facile da imparare.
    Oppure che i calci sono più potenti (per ovvi motivi di maggiore forza muscolare delle gambe) dei pugni, ma più difficili da mettere a segno (per ovvi motivi di equilibrio); quindi sono una scelta conveniente per un personaggio molto agile ma non molto forte.
    Oppure che un bel paio di stivali è sempre un buon investimento, dato che oltre a proteggerti i piedi aumenta il danno inflitto, appunto, a calci.
    Eccetera.
    Insomma considerazioni generali ma potenzialmente utili da sapere per i giocatori.

    • lherian ha detto:

      Ciao Michele! ^^ Grazie di essere riapparso in queste pagine, era da un po’ che non ci sentivamo!
      Allora, a proposito di questo articolo, temo che tu abbia avuto un piccolo fraintendimento. 😛
      Hai giustamente fatto notare alcune mancanze “tecniche”, riferite e non alle meccaniche di gioco, che mancano nel mio articolo. E hai perfettamente ragione, perché non c’è alcun riferimento tecnico in questo articolo… Ma semplicemente perché non voleva esservi! 😆
      Non ho scritto esplicitamente che questo volesse essere un articolo in chiave ironica, ma le battute verso gli incantatori, gli elfi in senso lato, i monaci elfi, i morsi sputi e testate da tirare contro gli elfi nella vostra campagna, il “se vedete una luce in fondo ad un tunnel, SEGUITELA!” e tutto il resto, a mio parere lo avevano reso piuttosto palese. 😆
      Ci sono diversi altri articoli in queste pagine che, battute a parte, seguono lo stile di questo post. I più recenti sono di Dark Heresy, tornando un po’ più indietro di D&D o di ancora altri sistemi.
      L’assenza di parte tecnica era totalmente voluta per questo tipo di post. 😉

      Detto questo, hai effettivamente proposto un tema interessante. Anzi, diciamo tranquillamente che mi hai ispirato. 😆 Prepareremo anche un articolo tecnico sugli stessi argomenti, così poi (se ne avrai voglia) potremo parlare delle differenze nelle due edizioni di gioco! 😉

      A presto!

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