D&D – Generazione delle caratteristiche (metodi standard e metodi alternativi)

Il Manuale del Giocatore di D&D (edizione 3.5) propone un solo metodo per la generazione delle caratteristiche del nostro personaggio, la cosiddetta generazione standard delle caratteristiche.

Generazione standard: tirare per ogni statistica del personaggio 4D6, scartando il più basso e sommando il risultato dei restanti tre. Distribuire i valori ottenuti come desiderato tra le statistiche del personaggio.

 

Il risultato di questa generazione è composto, la maggior parte delle volte, da un numero di statistiche sopra la media superiore a quello delle statistiche medie o sotto la media. La possibilità di distribuire le statistiche come desiderato consente la possibilità di una certa personalizzazione e di mettere i risultati migliori nelle statistiche da noi reputate più importanti (esempi stereotipati: intelligenza per i maghi, saggezza per i chierici, forza per i guerrieri, destrezza per i ladri. Evviva gli esempi da scatola base! 😛 )

 

manuale del masterIl Manuale del Master (edizione 3.5) propone diversi metodi alternativi per la generazione delle caratteristiche.

Generazione standard casuale: come la generazione standard, ma assegnando i valori delle caratteristiche nell’ordine in cui sono stati tirati.

Acquisto punteggi standard: tutte le caratteristiche partono a 8, si prendono 25 punti e si distribuiscono tra le statistiche. Fino ad un valore di 14 il rapporto e 1 ad 1, per valori successivi a 14 il costo aumenta.

Acquisto punteggi non standard: come l’acquisto punteggi standard, ma con un numero di punti massimi da spendere differente. Il manuale suggerisce come alternative 15 – 22 – 28 – 32 punti, per ottenere personaggi più o meno potenti.

Assortimento di elite: usare come valori 15, 14, 13, 12, 10 ed 8, distribuiti a proprio piacimento tra le caratteristiche.

Generazione media: tirare 3D6 per ogni caratteristica, sommando il risultato dei tre dadi. Distribuire i valori ottenuti come desiderato tra le statistiche del personaggio.

Generazione media casuale: come sopra, ma assegnando i valori delle caratteristiche nell’ordine in cui sono stati tirati.

Generazione potenziata: tirare 5D6 per ogni statistica, scartando i due dadi più bassi e sommando i risultati dei restanti tre. Distribuire i valori ottenuti come desiderato tra le statistiche del personaggio.

 

Il secondo manuale presenta molta più varietà, ma soprattutto viene introdotto un metodo di acquisto tramite punti, che consente il massimo controllo sulla personalizzazione del personaggio e di prescindere da ogni effetto aleatorio, positivi e negativi. Esistono molte scuole di pensiero diverse su quale debba essere il metodo di generazione delle caratteristiche, e come al solito ogni gruppo e ogni giocatore avrà le sue preferenze.

 

In questo articolo proponiamo una serie di metodi alternativi. Alcuni di essi sono più bilanciati ma magari un po’ macchinosi, altri sono più rapidi ma magari meno bilanciati rispetto a quelli tradizionali.

Nessuno di questi metodi è ufficiale, sono stati ideati e vengono presentati esclusivamente per aggiungere sapore a personaggi e partite. 😉

 

 

Generazione alternativa tramite dadi

D20+2: Tira D20+2 per ogni caratteristica, considerando ogni risultato superiore a 18 come 18. Distribuire i valori ottenuti come desiderato tra le statistiche del personaggio. Versioni opzionali possono essere quelle che non limitano superiormente a 18 la caratteristica. Un metodo estremamente rapido e con facili risultati fuori scala, verso l’alto o il basso a seconda della sorte.

666 – The Devil: tirare 6D6 per ogni caratteristica, e sommare i risultati di tutti i dadi. Distribuire i valori ottenuti come desiderato tra le statistiche del personaggio. Che sono a loro volta 6. 6D6 per 6 statistiche. Essere i fautori della rovina della campagna del master (con una media di 21 su ogni statistica e il 51.5% per ogni statistica di essere compresa tra 18 e 24 i personaggi saranno davvero esageratamente tosti) non è mai stato così diabolico.

La griglia standard: tirare 4D6, scartando il più basso e sommando il risultato dei restanti tre, per 36 volte. Sistemate i risultati in una tabella 6 x 6 mano a mano che la tirate. Ogni personaggio del gruppo potrà scegliere una riga o una colonna della tabella, da cui prenderà i valori per le sue caratteristiche base. Le righe o le colonne possono essere lette da sinistra verso destra o viceversa, come dall’alto verso il basso o al contrario, ma le statistiche vanno utilizzate nell’ordine in cui sono lette. Cambiando il tipo di lancio generatore si può cambiare facilmente la potenza e la variabilità della griglia, ad esempio usando 5D6 scartando i due più bassi per potenziarla o 3D6 sommati per ridurla. Questo metodo è particolarmente adatto a chi usualmente utilizza computer, tablet o simili durante le sessioni, dato che un semplice programma di calcolo consente di creare (con una funzione generatrice #random opportuna) molto velocemente griglie di ogni tipo e dimensione.

Polyset: Tirare 3D4, 3D6, 3D8, 3D10, 3D10* e 3D12, sommando ad ogni lancio il risultato dei tre dadi. Distribuire i valori ottenuti come desiderato tra le statistiche del personaggio. I due lanci di 3D10 e 3D10* dovrebbero essere fatti l’uno con il dado da dieci e l’altro con il dado percentuale usato come dado da dieci, in fondo dobbiamo usare tutti i dadi del polyset no? Il dado da venti fa eccezione ma verrà usato talmente tanto durante la partita che possiamo anche lasciarlo un attimo da parte senza problemi. 😛

 

Generazione alternativa tramite carte

Doppia carta: estrai due carte per ogni caratteristica senza rimescolare, sommando il risultato delle stesse (gli assi valgono 11). Distribuire i valori ottenuti come desiderato tra le statistiche del personaggio.

Doppia carta casuale: come il doppia carta, ma assegnando i valori delle caratteristiche nell’ordine in cui sono stati estratti.

Blackjack + D&D: in pratica una versione semplificata del Blackjack ma applicata alle caratteristiche del personaggio. Ogni giocatore inizia a pescare carte e sommare per arrivare il più vicino possibile a 21, scegliendo di volta in volta se chiedere carta o fermarsi. Se si ferma, il valore ottenuto si assegna alla caratteristica per cui si sta tirando. Se si ottiene 21 (cioè Blackjack) quella caratteristica avrà un gran bel valore base di 21. Se si perde (si supera cioè il 21) il personaggio pagherà pegno con un 6 come valore base in quella caratteristica. Rimescolare solo dopo aver giocato tutte e sei le caratteristiche. Personaggi potenzialmente con caratteristiche molto alte, ma la tentazione di chiedere carta può essere forte… 😉

 

Generazione alternativa tramite punteggio

gli strumenti preferiti degli autori di GdrTales

Acquisto punteggi non standard – 2: come l’acquisto punteggi standard, ma con un numero di punti massimi da spendere pari a 12 – 36 – 40, in base al tipo di partita. Estensione del precedente a personaggi mediocri (con 12 punti si ottiene 10 di media o poco di diverso) o estremamente potenti (con 40 punti si possono ottenere personaggi con nessuna statistica sotto il 14).

Regola del 60: la somma di tutte le caratteristiche del personaggio deve fare 60. Per avere punteggi alti in qualche caratteristica saranno necessari dolorosi sacrifici in altre.

Regola del 90: la somma di tutte le caratteristiche del personaggio deve fare 90. Nessuna caratteristica può avere un valore superiore a 20.

Regola del 120: la somma di tutte le caratteristiche del personaggio deve fare 120. Nessuna caratteristica può avere un valore superiore a 30. Il nome ufficioso di questa regola è “voglio 20 in tutte le caratteristiche e cerco una qualsiasi scusa per farlo”.

Assortimento polivalente: usare come valori 14, 14, 13, 13, 12 e 10, distribuiti a proprio piacimento tra le caratteristiche. Meno incisivo rispetto all’assortimento d’elite, ma con maggiori bonus sopra la media e nessun modificatore negativo di base.

Assortimento specializzato: usare come valori 18, 15, 11, 10, 8 e 7, distribuiti a proprio piacimento tra le caratteristiche. Singoli valori molto alti, ma anche due valori con modificatori negativi di base.

 

 

La mia opinione personale è che il sistema migliore di generazione delle caratteristiche per D&D 3.5 sia il sistema di acquisto punteggi non standard con 28 punti. Trovo che le statistiche che ne possono derivare consentano il giusto grado di “potere” e succosi modificatori positivi, uniti ad un personaggio che resta comunque con i piedi per terra (per quanto D&D consenta, per lo meno). Inoltre il sistema di acquisto lascia il controllo sulle statistiche del personaggio a me, non ai dadi. Cosa che in generale tendo a preferire. 😆

Una valida eccezione su questo argomento sono le one-shot, soprattutto se giocate con personaggi casuali o parzialmente casuali. Se è un’avventura che dura una sera, perché non tentare la fortuna con Blackjack + D&D? Se poi l’unica statistica a 21 restasse la FOR per il mio personaggio BARDO GNOMO… Sarebbe davvero un problema? 😉

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2 Risposte

  1. dikoleo ha detto:

    “666 – The Devil” dovevamo usare questo metodo per la malvagia

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