Modena Play 2014: le partite introduttive (2/3)

Secondo giorno, secondo articolo, seconda partita! Oggi si parla di Confine Nord, gioco di ruolo autoprodotto già in giro da un po’, di cui avevo adocchiato i colori già da circa un anno (quando più o meno ho iniziato a seguire “La Cripta del Conte”, qui il link) e che adesso è in possesso della redazione.

L’incontro con i ragazzi nell’area autoproduzione è stato  decisamente gradevole, dopo esserci fatti fare una panoramica del gioco ci siamo accordati per una partita di prova, un po’ posticipata rispetto all’idea originale data la necessità dei ragazzi di fare anche partite di prova dell’omonimo gioco da tavolo, ma ci siamo comunque trovati bene. Le nostre conoscenze ormai si allargano ovunque. 😆

 

Il Gioco

Confine Nord è un gioco di ruolo dalla marcatissima impronta survival, dove i personaggi sono detenuti che si trovano intrappolati tra le mura di cemento e ghiaccio che racchiudono questa terra spaventosa chiamata “Confine Nord”. Siamo nel 1986, nel pieno di una Guerra Fredda mai terminata tra Russia e Stati Uniti, e la Russia sta sperimentando da molti anni una fonte di energia alternativa che ha rilasciato (nel piccolo arcipelago dove era stazionata la centrale) effetti mutageni su flora, fauna, persone e persino clima locale. In pochi anni arriva il collasso, e le pesanti mura che dovevano servire a tenere lontani i curiosi sono diventate utili per tenere dentro chi non deve più uscire. In poco tempo, il Confine diventa il luogo ideale per la detenzione di criminali pericolosi o di cui ci si vuole disfare senza troppe storie. Il primo ostacolo è il clima. Freddo, gelo mortale e mancanza di cibo e acqua pulite. Poi vengono le persone, gli altri detenuti come i nativi, coloro che sono sopravvissuti al disastro ambientali a costo di mutazioni terrificanti. E se riuscirete a sopravvivere a questo genere di orrori, restano sempre le lotte interne di potere, spesso tra bande, e il perenne pericolo della contaminazione chimica.

Riuscirete davvero a resistere?

 

Sessione introduttiva

Partita lineare e molto standard, ma forse proprio per questo utile allo scopo, in primis presentare gioco e ambientazione. Molto di più l’ambientazione. Eravamo quasi in estate, e questo significava notte abbondantemente sotto zero e dei bei calorosi cinque gradi sopra lo zero con il sole “a picco”.

Un assassino (io) e una “borseggiatrice” (Dikoleo) (gran gnocca) veniamo sganciati a pedate giù da un aereo dentro il confine. Riusciamo, convincendo alcuni sopravvissuti in difficoltà con un ferito, a farci “sopportare” per la notte (all’aperto). La borseggiatrice rifiuta la mia proposta di scaldarci con il calore corporeo. Mannaggia. Il giorno dopo, sfruttando il tempo leggermente migliorato raggiungiamo un gruppo di abitazioni di fortuna in lamiera poco più, con qualche decina di persone a mezzo. Entriamo così in contatto con la prima e la più brutale forma di organizzazione dei sopravvissuti: bande e forza bruta. Da solo sei morto, fatti degli amici, e spezza gli amici dei tuoi nemici. Prima che qualcuno spezzi te. E prima che l’acqua e il cibo schifosi che si bevono e mangiano ti distruggano del tutto. Riusciamo a fare amicizia con un mercante andando a spezzare le gambe ad un suo rivale, e saccheggiamo i suoi beni (in parte scambiati subito per acqua pulita e priva di contaminazione, uno dei beni più preziosi del confine).

Grazie all’acqua possiamo permetterci il viaggio in treno fino alla Città Vecchia, per cercare una banda a cui unirci sul serio…

Il primo impatto con il gioco è stato decisamente interessante. Spesso il genere survival tende a trasformare il gioco di ruolo in un gioco da tavolo (non sempre, beninteso. Sine Requie – Terre Perdute ne è un’ottima eccezione) (un’ottima MORTALE eccezione), cosa che in Confine Nord non accade anche grazie ad un sistema semplice, piuttosto intuitivo, e con una cosa che colpisce immediatamente: PARAMETRI BASSI. Niente D100 con bonus e malus da capogiro da sommare o sottrarre, ma solo D12 (ebbene si, è un D12 System!) e parametri che mediamente vanno da -2 a +2/+3 (chiaramente aumentando o diminuendo con la crescita del PG). I parametri non influiscono sul lancio del dado, ma sulla difficoltà dell’azione, stemperando un po’ la linearità del dado singolo.

Serve indubbiamente un po’ di pratica, ma a mio parere come gioco merita di essere provato e riprovato. Cosa che ovviamente cercheremo di fare! E, come sempre, vi terremo informati su One-shot o partite! 😉

 

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