“Tipi” di partita

Avevo scritto, tempo fa, un breve articolo su alcuni stili di gioco. Con l’articolo di oggi voglio ri-proporvi lo stesso argomento, in una maniera un po’ più approfondita, e parlando più di partite differenti piuttosto che di stili di gioco.

 

Bando alle ciance, iniziamo subito. ^^

 

Partita Dungeon

Una partita dungeon è caratterizzata da battaglie, mostri, tesori, ricchezze, oggetti magici, trappole, e dungeon. L’interpretazione e l’approfondimento psicologico dei personaggi non sono tipici di queste partite, essendo del tutto accessori agli scontri e ai dungeon. Stesso discorso per il background (dei personaggi, dell’ambientazione, dei mostri, del dungeon…) che per quanto possa aggiungere colore, non è assolutamente necessario per una partita del genere. A mio parere questo stile di gioco è uno dei più fraintesi, almeno per quanto riguarda le mie esperienze personali. Quello che più spesso sento a questo proposito è che sia un modo di giocare semplicistico. A mio parere è un’opinione sbagliata. Si dice “semplicistico” perché tutto quello che bisogna fare per avanzare nel gioco è combattere. Non è vero. Un dungeon ben progettato è tutt’altro che semplicistico, e se pensate di superarlo semplicemente massacrando i mostri di ogni stanza allora probabilmente non avete mai affrontato dei dungeon ben congegnati. Stesso discorso per i mostri e le battaglie, sia in un dungeon che in senso lato. I combattimenti possono essere “semplici”, nel senso che semplicemente combattendo con un’arma in mano se ne esca vittoriosi, ma possono anche essere combattimenti che prevedano accortissime tattiche e combinazioni per essere superati. Certo, questi combattimenti (molto difficili) non sempre vengono superati dal gruppo, ma un conto è essere massacrati in un combattimento totalmente fuori portata e un altro è affrontare un combattimento difficile ma con diverse strade che, se opportunamente sfruttate, possano portare ad una vittoria.  Alcuni potrebbero dire che è uno stile riduttivo, perché non considera realmente importante componenti come l’interpretazione, la recitazione, il background, eccetera, e questo probabilmente è vero. Ma se quello che interessa è un senso di sfida e di scontro diretto, se ci si vuole concentrare sulle difficoltà “tecniche” della battaglia, della fase di creazione del personaggio, dell’ottimizzazione di caratteristiche, capacità ed equipaggiamenti, allora questo tipo di partita è perfetto. Personalmente questo tipo di partita mi attira poco sulle lunghe campagne (che restano la mia opzione di gioco preferita) ma per one-shot o partite brevi resta una possibilità che ho molte volte apprezzato.

2003_giocatore35Sistemi suggeriti: in generale tutti i sistemi che non abbiano una chiave realistica di gioco ma che forniscano regole dettagliate ed esaustive per i combattimenti. Possibilmente anche un bell’elenco di mostri, trappole, tesori… Ma potete anche aggiungerli voi se mancano! D&D è indubbiamente un caposaldo, ma tra quelli che conosco e che ho provato anche Warhammer Fantasy Roleplay è a mio parere decisamente adeguato.

 

Partita Horror

Una partita horror è caratterizzata dalla componente emozionale forte, specialmente nell’ambito della paura, dell’orrore, della repulsione, dello “spavento” improvviso come del “timore” che piano piano cresce all’avvicinarsi di un qualcosa, noto o ignoto che sia. Una partita che prevede spesso combattimenti ma solitamente non in presenza dominante nello sviluppo della partita, molto più incentrato sui personaggi e su l’atmosfera. Ovviamente l’ambientazione è la sovrana quasi indiscussa di questo tipo di partita, così come le componenti di background dei personaggi, che devono essere non necessariamente immensi ma organici e dettagliati si. Innegabilmente per gestire bene una situazione “spaventosa” bisogna prestare molta attenzione non solo alla partita, ma anche all’ambiente esterno in cui i giocatori si trovano e stanno interagendo. Un punto di partenza d’aiuto potrebbe essere ad esempio ricreare una particolare atmosfera, come giocare di notte, sfruttare candele al posto della luce elettrica per la stanza dove si gioca, usare musiche opportune di sottofondo, o molto altro ancora. Questi espedienti possono essere utili, ma a mio parere non sono fondamentali. E’ invece molto importante controllare “l’atmosfera del tavolo”, dove con questa parola non intendo appunto le cose sovra citate o simili come ampi drappi neri sulle finestre, ma “l’aria” che tira intorno al tavolo. Un’atmosfera scherzosa o ilare è totalmente in contrasto con l’ambiente che la partita vuole creare. Beninteso, sta ai singoli gruppi decidere se quello che cercano è solo una partita dai temi più cupi e tenebrosi o se vogliono “realmente” spaventarsi durante la partita, ma in ogni caso se i membri del gruppo iniziano a raccontarsi barzellette mentre il Master descrive la lenta apertura delle porte di pietra di un mausoleo, allora qualcosa non sta andando bene. Personalmente non ho avuto moltissime occasioni di sviluppare questo genere di partite, ma quando lo ho fatto mi sono trovato molto coinvolto e interessato. A mio parere le one-shot di questo stampo sono molto diverse dalle partite più lunghe, che consentono maggiori sviluppi dei personaggi. Questo non le rende impossibili da fare anche solo in una serata, ma innegabilmente saranno ben diverse dalla loro controparte più lunga. Ho comunque un giudizio personale estremamente positivo su questo genere di avventure.

Sine RequieSistemi suggeriti: personalmente mi sono trovato molto bene con i sistemi ad “ambientazione” horror, ma la paura può essere ricreata con qualsiasi sistema. Titoli come Sine Requie, Mondo di Tenebra e Richiamo di Cthulhu sono imperdibili per questo genere. Purtroppo ho provato seriamente solo il primo dei tre, ma anche gli altri due, “a naso”, mi sentirei di suggerirli.

 

Partita da ambientazione

In questo tipo di partita l’ambientazione è più che importante, è più che necessaria, è fondamentale. Il punto centrale della partita è appunto l’ambientazione, accuratamente costruita, in cui i personaggi si muovano. Non significa dire “ambientazione medioevale europea”, ma significa dire “Il Vescovo Teodolfo e la Universitas Civium del 958 nella Genova dell’alto medioevo”. Non significa dire “fantasy”, ma significa dire “La terra di mezzo nell’anno 3012 della terza era, passando dalla Contea”. Queste partite sfruttano come elemento chiave un’imponente e/o famosa ambientazione. Che provenga dalla storia, da un libro, da un film, da un videogioco o da un sogno è poco importante: l’importante è che sia accuratamente dettagliata e condivisa da tutti, perché quello che renderà speciale la partita sarà muovere i propri personaggi in una specifica storia ma in QUELLA ambientazione. Questo tipo di partita rende al meglio solo con un sistema adeguato alla specifica ambientazione. Esistono anche specifici manuali per alcune ambientazioni famose, ad esempio i manuali di adattamento del D20 System all’ambientazione Warcraft, famosissima saga della Blizzard che vanta innumerevoli titoli ed espansioni, oppure Warhammer fantasy Roleplay, che riprende l’ambientazione del famoso gioco da tavolo. Personalmente ho avuto molte occasioni di partite di questo genere, e mi hanno sempre molto soddisfatto, sia che si trattasse dell’ambientazione di Matrix, che del mondo di Azeroth o nel settore Koprulu di Starcraft. A mio parere queste partite rendono al meglio quando tutti i giocatori conoscono e apprezzano l’ambientazione, in modo da gustare fino in fondo le sensazioni, la storia, le descrizioni degli ambienti e dei personaggi.

wowGDRSistemi suggeriti: oltre ovviamente ai sistemi specifici (se esistono), il suggerimento è di cercare un sistema adeguato all’ambientazione. Se è una partita ad ambientazione storica, prendete un sistema realistico, come GURPS. Se è in chiave contemporanea, Mondo di Tenebra, anche se privato del soprannaturale, fornisce grandi soddisfazioni. Se vi serve qualcosa di un po’ meno realistico e più “eroico”, allora D&D è un classico che con qualche adattamento va sempre bene.

 

Partita narrativa

In questo genere di partita l’interpretazione e la “narrazione” della storia hanno un fattore dominante, molto superiore a quello delle “regole”. Questo, in termini pratici, significa che invece di valutare le varie azioni, abilità e test in funzione di regole, tabelle e meccaniche di gioco estremamente precise, in questo genere di partite usualmente il sistema prevede una valutazione del Master per la decisione dei parametri, tenendo conto che il fine di questo tipo di sessioni è quello di creare una storia avvincente e coinvolgente, e le regole servono più per questo punto piuttosto che per bilanciare le capacità dei personaggi. Sottolineo di nuovo la parola “usualmente”  perché qui non sto parlando dei “Giochi di Narrazione” / “sistemi di narrazione”, ma di una partita creata con quella specifica finalità. Una partita che sia finalizzata al racconto di una storia, e dove non vengano prese decisioni senza approfondite discussioni, non perché si voglia parlare per dare aria alla lingua, ma perché al gruppo interessa l’approfondita interpretazione di anche i più semplici gesti quotidiani così come le opinioni degli altri personaggi anche su argomenti apparentemente poco significativi. Personalmente non apprezzo molto questo genere di partita, trovo invece molto interessanti i sistemi di giochi di ruolo “di narrazione” che tendono ad essere molto più leggeri rispetto ad altri manuali. Ma, anche se i puritani giocatori di “Vampire” e simili mi odieranno per questo, troverei molto più stimolante usare un sistema “leggero” come quelli di narrazione per una campagna più tradizionale, concentrandomi si sulle emozioni e sulla VITA dei personaggi, ma non su “devo raccontare una storia ad ogni costo”. Storia che, purtroppo, ho sentito molto spesso in questo ambito.

mondo tenebraSistemi suggeriti: ovviamente tutti i sistemi di narrazione, Mondo di Tenebra, Vampiri, Licantropi, eccetera, ma lo spazio dedicato alle emozioni può esserci in ogni sistema. Molto bello a mio parere l’approccio in questa direzione di Sine Requie, che unisce però un’ambientazione piuttosto marcata che potrebbe non piacere. Forse il difetto della base di Mondo di Tenebra è l’ambientazione moderna, ai giorni nostri, ma secondo me con semplici modifiche il tutto può essere ambientato anche nel fantasy/medioevo/futuristico.

 

Partita Iper-eroica

In questo tipo di partita si spara alto. Molto, molto alto. I personaggi sono degli eroi, sono dei grandi rispetto a quasi tutti… forse sono alla pari solo rispetto al cattivo di turno (o al buono di turno, dipende dalla direzione morale dei personaggi). Ma nella maggioranza dei casi questi personaggi sono talmente superiori alla media che non moriranno mai, o se moriranno lo faranno in una maniera completamente diversa dagli altri, e magari lo faranno comunque solo per salvare il mondo. In queste partite, i personaggi sono innegabilmente superiori. Non superiori in tutto (non necessariamente, almeno) ma dotati di qualcosa che li rende molto al di sopra della maggior parte del mondo. Forse è qualcosa di definito (abilità, capacità, equipaggiamenti, poteri…), o forse no, ma quel qualcosa c’è. Personalmente non mi è capitato spesso di giocare partite di questo genere, ma innegabilmente hanno il loro fascino. Comunque, nonostante questo, non sono nelle mie favorite. A meno che non siano la “conclusione” di qualcosa di più grande. Per fare un esempio diretto, se un gruppo di D&D iniziasse a giocare a livello 1, e dopo un proseguimento naturale della campagna arrivasse a livello 17… Cavolo, giocarsi i livelli 17-18-19 e giù di li sarebbe una soddisfazione immensa, niente da dire in contrario, ma teniamo conto che sarebbero personaggi VIVI, personaggi cresciuti pieni di timore e ansia e tutti i loro pregi e difetti ai bassi livelli, e poi cresciuti, piano piano, con il tempo. Analogo discorso nel passare da 100 punti GURPS a 250, o in generale da le fasi “iniziali” di un gioco a quelle molto avanzate. Per nulla appassionante, a mio parere, iniziare direttamente dalla “grande potenza”. Meritano un discorso a parte i sistemi di regole incentrati sul creare personaggi super-eroici, in stile MARVEL ad esempio. Anche quello è un approccio che mi sembra decisamente più interessante, ma non lo ho ancora provato. Vi terrò informati.

2003_giocatore35Sistemi suggeriti: qualsiasi sistema che vi consenta di essere EROI, con tutta l’accezione potente del termine. D&D è un classico e sapete quanto io sia affezionato ai classici… Alla larga dai sistemi realistici che non consentano un ben pompaggio steroideo dei vostri personaggi. Tanti muscoli, tanti fucili, tanti incantesimi, tutto quello che volete, basta che sia tanto e FORTE! Mica è una partita per deboli, questa.

 

Partita realistica

Il questo tipo di partita si spara reale. E si può morire. E questo è un punto che purtroppo raramente si è affrontato a sufficienza, almeno nei casi che conosco io. Un sistema mortale non è un sistema realistico, ma un sistema realistico è sicuramente potenzialmente mortale. Perché se esco roteando uno spadone sopra la testa e carico cinque uomini armati da solo, quasi sicuramente andrà male. Perché se nel far west sparo all’impazzata con due pistole mentre corro e dalla copertura del Saloon alcuni uomini mi sparano con dei fucili, quasi sicuramente andrà male. Perché se in un futuristico mi viene la bella idea di ingaggiare battaglia campale a testa alta e senza l’elmo in testa un cecchino mi farà saltare il cervello in un nanosecondo, e quasi sicuramente andrà male. Ovviamente tutto questo non è riferito solo alle battaglie, ma in senso generale a tutto. Significa che nessun uomo può correre cento metri in meno di dieci secondi se non con un allenamento spaventoso, un gran talento naturale e senza alcun peso addosso. Significa che per padroneggiare tecniche o conoscenze particolari servono allenamento, studio e tempo. Significa che senza una discreta età od esperienza non posso avere una quantità di conoscenze infinite, proprio perché sono giovane. Significa che, parlando di battaglie, se mi infilzano con una spada nel tronco ho serissime possibilità di morire, se non nell’immediato quanto meno a breve. Significa che, parlando di battaglie, le asce e tutte le armi con il peso in punta pesano. Cazzo quanto pesano. Gli esempi possono essere infiniti, ma ricordiamo che realistico non significa reale. Infatti in molti giochi realistici a stampo fantasy la magia esiste. Ma essa è relazionata in maniera verosimile con l’ambientazione. In generale, l’approccio realistico con gli elementi fantastici deve sempre essere verosimile. Personalmente le partite realistiche sono tra quelle che apprezzo di più, ma entro certi limiti. Il problema del realismo, secondo me, è che corre il rischio di trasformare tutto in tabelle e calcoli incrociati piuttosto astrusi. E questa è una cosa a mio parere dannosa. Per quanto riguarda il combattimento, preferisco quelli realistici a quelli “puramente bilanciati”, ma in realtà secondo me la via di mezzo tra i due crea il combattimento perfetto.

gurpsSistemi suggeriti: GURPS è indubbiamente uno dei sistemi più realistici che conosco, ma anche Warhammer Fantasy Roleplay e Sine Requie se la cavano più che bene! Sine Requie, oltretutto, è un ottimo esempio di mondo non reale ma realistico e verosimile nei suoi sviluppi. Il pregio di GURPS, non indifferente, è di essere adattabile a qualsiasi ambientazione. Certo, vige il solito discorso sullo scegliere il sistema giusto per l’ambientazione giusta… Il realistico è sempre realistico.

 

 

 

Partita “alchemica”

Partita che non rientra in nessuno schema perché VIVA e non schematizzabile. Anche aver dato un nome a questa partita è stato in realtà sbagliato. Quello che si cerca di fare, mescolando tutto quello che serve e tutto quello che ho citato prima, per ottenere qualcosa di più. Servono le regole, servono le persone, serve l’energia, e si ottiene VITA.

Vivete le vostre partite!

Personalmente faccio così. Tutte le mie partite sono così. O almeno, io cerco di fare così in tutte le mie partite. Magari si vede un tratto dominante di uno dei tipi precedenti. In una campagna uno, in una un altro… Ma l’insieme comprende tutto quello che serve. Almeno ci provo. Questo è quello che, personalmente, cerco di raggiungere.

Sistemi suggeriti: quello che state usando, voi ruolatori che adesso leggete, nella vostra partita. VIVETE le vostre partite e le vostre sessioni! Non vi devo suggerire un sistema per questo, perché qualunque sia il vostro andrà bene, la cosa importante secondo me è sentire quello che fate, qualunque cosa essa sia. Il GDR può essere vivo, se i partecipanti lo vogliono.

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5 Risposte

  1. Ghostdog ha detto:

    ho letto anche l’articolo linkato, e per quanto gli riguarda, vorrei fare notare una cosa

    d&d descrive i vari tipi di giocata e da dei consigli.

    GURPS (da quello che ho capito non ci ho mai giocato purtroppo) anche se due , da delle regole, cioè usa le regole per modificare il tipo di giocata.

    è una grande differenza su cui riflettere.

    invece in questo articolo belli i consigli sui regolamenti, anche se dissentisco nella sezione ambientazione della presenta di d&d, non credo che possa ricreare lo spirito eroico epico allostesso modo in cui il regolamento di chtulu lo fa per l’horror.

    è certo possibile giocarlo in quel modo, ma il regolamento non ha nulla che spinga in quella direzione, se no i disegni sui manuali.

    ma gurps è modulare? è davvero così pesante e difficile da padroneggiare? una recensione su di lui? 🙂

    • lherian ha detto:

      Ciao! ^^
      Allora, per quanto riguarda il vecchio articolo, hai perfettamente ragione! È una differenza più che sostanziale che potrebbe essere un ottimo punto su cui pensare. Teniamo comunque conto che D&D e GURPS sono due giochi di ruolo estremamente diversi, mi è già capitato diverse volte di commentare alcune differenze (anche piuttosto estreme).
      Parlando di GURPS, è un gioco modulare con moltissime espansioni (che però personalmente non ho praticamente mai usato: sono un ferreo sostenitore del “meno manuali e più vita”. Oltretutto il manuale base spiega esaustivamente come creare tutto quello che non è presentato). A mio parere non è un sistema particolarmente complesso da padroneggiare, lo scoglio più grande è secondo me rappresentato dal realismo delle battaglie. Un affondo di spada nel petto e molto probabilmente per te è finita (o quasi). E se non intervengono recuperi magici o soprannaturali, il recupero naturale da ferite gravi non è particolarmente veloce. Per non parlare di fratture o simili! Comunque, visto che il sistema interessa, cercherò di scrivere una recensione. 😉 (spero in tempi non lunghissimi, ma poco probabilmente in questi giorni).

  2. gabriele ha detto:

    sinceramente “warhammer fantasy roleplay” non si presta per nulla ai tipi di campagna “dungeon” perchè,e lo sai anche tu se lo hai provato,è molto realistico ed estremamente “mortale” nei combattimenti,a parte questo con le altre sezioni mi trovi d’accordo. 🙂
    se vuoi dei suggerimenti per la recensione di gurps chiedi pure,sono piuttosto esperto di questo sistema (che è anche il mio preferito in assoluto)

    • lherian ha detto:

      Ciao! Allora, per prima cosa grazie del commento! ^^
      A proposito di WFR, il fatto che sia molto “mortale” nei combattimenti non vanifica l’approccio ad Dungeon. Anzi, il tasso di mortalità potenziale molto alto (perché è innegabile che vi sia 😆 cavolo!) riesce a tenere estremamente concentrati e attenti i giocatori sulle singole scelte. Un gruppo di variegati avventurieri imperiali che si addentrano nelle fogne di una città scoprendole infestate da Skaven e Non-morti… Impagabile. 😆 E in parte impagabile proprio grazie al grande rischio che corrono i personaggi. Quando mi immergo in un Dungeon con D&D l’approccio meno realistico del sistema mi fa sentire (anche erroneamente, ci mancherebbe!) più “al sicuro”. Con WFR questo non succede mai! 😆
      Ovviamente quella che ho presentato nell’articolo e in questo commento è solo la mia opinione personale! Sono molto contento di sentire altre opinioni riguardanti i sistemi che ho provato / con cui ho giocato e di cui scrivo! ^^
      A proposito di GURPS, invece, avevo in ballo una “recensione” molto formale, che poi ho ovviamente (XD) privato quasi di ogni formalità e pubblicato nell’articolo “GURPS: parliamone un po’” su questo stesso Blog (questo è il link a quell’articolo). Per lo stesso motivo di sopra, se leggendolo avessi voglia di scrivere quello che pensi o le tue opinioni personali, fallo tranquillamente! 😉 Pensieri, domande, opinioni, commenti o riflessioni dei lettori sono sempre più che benvenute in qualunque articolo o post. Se poi si parla di GURPS, un sistema che pure io apprezzo molto, anche di più! 😉

  1. 28 marzo 2013

    […] (continua nel sito originale) […]

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