GURPS: Avanzamento di un personaggio (sicario)

(esempio di creazione personaggio GURPS, le regole di base del gioco sono distribuite gratuitamente sul sito internet della Steve Jackson Games, link: http://www.sjgames.com/. Le regole usate si riferiscono al manuale della terza edizione)

 

Le sessioni passano, e che si tratti di epiche campagne o di diverse partite dalla durata più breve, in ogni caso il nostro personaggio, sessione dopo sessione, accumulerà punti da spendere per aumentare statistiche, abilità e guadagnare nuove capacità.

Cosa cambierà del nostro personaggio?

Ipotizziamo, dopo diversi mesi di gioco, di essere arrivati ad un personaggio da 150 pt.

Questi cinquanta punti in più, rispetto alle scelte che abbiamo fatto nella fase iniziale di creazione personaggio, ci consentono di continuare a scegliere se restare “specializzati” (nel nostro caso un combattente furtivo che predilige non gli scontri diretti ma imboscate, attacchi furtivi e in linea generale le azioni belliche non dirette), oppure di diventare più polivalenti e aggiungere altre capacità, di quasi ogni tipo!

 

Vediamo cosa riusciamo a fare con questi altri punti a nostra disposizione. ^_^

 

AMBIENTAZIONE

Invece che un generico “fantasy”, a questo punto la parte di ambientazione sarà quella della/e partite a cui il nostro personaggio ha partecipato!

 

STATISTICHE

FOR    10 (+0 pt)
DES    16 (+80 pt)
INT     13 (+30 pt)
COS    10 (+0 pt)

Non effettuiamo alcuna modifica alle statistiche. In GURPS, le modifiche alle statistiche successive alla fase di creazione del personaggio costano il DOPPIO dei punti standard. Ad esempio, per passare da DES 16 a DES 17, cosa che ci sarebbe indubbiamente molto utile, dovremmo spendere normalmente 20 pt, ma non essendo più in fase di creazione, questo passaggio verrebbe a costare 40pt. Visto che i 50 punti che abbiamo deciso di usare non sono piovuti in blocco dal cielo ma sono stati conquistati durante mesi di sessioni, a mio parere aver lasciato passare MESI di gioco accumulando punti in vista di un incremento della destrezza, per quanto utile, è poco realistico.

Punteggio: 110 pt

 

VANTAGGI

Alfabetismo (10pt)

Elasticità muscolare (5 pt)

Anche qui nessuna differenza, ma per un motivo ben diverso: è praticamente impossibile acquistare un vantaggio successivamente alla fase di creazione. Questo perché la strarande maggioranza dei vantaggi rappresenta capacità uniche ed innate. Non possono comparire dal nulla solo a seguito di una spesa di punti.

Alcuni vantaggi, come lo Status Sociale, potrebbero però ovviamente essere ottenuti tramite il punteggio e un avvenimento in gioco che giustifichi la spesa. Ad esempio, il nostro sicario potrebbe guadagnare un livello di status sociale (+5 pt) entrando a far parte della locale Gilda degli Assassini.
Ma il nostro sicario è un ragazzo indipendente, non lo vediamo bene associato a Gilde o ad altre figure che non siano il suo gruppo. Quindi lasciamo perdere.

Punteggio: 125 pt

 

SVANTAGGI E PECULIARITA’

GLI SVANTAGGI AQUISITI DURANTE IL GIOCO NON DANNO DIRITTO A PUNTI AGGIUNTIVI. Regola dura ma realistica, e a mio parere totalmente insindacabile. Se il vostro personaggio, ad esempio, venisse colpito da una forma di fobia lieve (-10 pt), il vostro personaggio aggiungerebbe lo svantaggio sulla scheda e ABBASSEREBBE il suo valore in punti totale. Senza ottenere nessun punto extra come bilanciamento. Un trauma è pur sempre un trauma. Quello che accade in gioco non viene trattato come le scelte degli svantaggi di creazione.

Comunque, per fortuna, al nostro sicario non è successo nulla del genere! 😉

 

Intolleranza verso i maghi e verso i sostenitori della Gilda della Magia (-10 pt)

Tendenza a distrarsi (-15 pt)

Libidine (-15 pt)

 

– Silenzioso e di poche parole.
– La sua distrazione è dovuta principalmente ad assurdi viaggi mentali e a sogni ad occhi aperti.
– Astemio.
– Apprezza i vestiti scuri, utili sul lavoro e fighi nella vita di tutti i giorni (almeno secondo lui).
– Il suo senso per gli affari è scarsamente sviluppato, ma non ammazza mai a poco prezzo.

Punteggio: 80 pt

 

ABILITA’

Ecco dove spenderemo i nostri punti!
le abilità con pochi punti spesi sono molto facili da migliorare, e anche potenziare quelle più alte porta innegabili vantaggi. Inoltre è ragionevole che in mesi di gioco il nostro personaggio, oltre che migliorare le sue capacità, abbia avuto anche modo di imparare qualcosa di nuovo, sia per fare ancora meglio il suo mestiere, sia per “pararsi-il-fondo-della-schiena” quando le cose vanno male.

PT – ABILITA’ – (LIVELLO)

4 Arrampicarsi (20)

4 Acrobatismo (16)

4 Corsa (10)

8 Muoversi Furtivamente (18)

8 Mimetizzarsi (17)

4 Conoscenza dei veleni (13)

4 Conoscenza della malavita (14)

 

4 Judo (16)

8 Usare coltello (19)

4 Usare spada corta (17)

4 Lanciare oggetti (16)

 

2 Usare spada (16)

2 Usare lancia (16)

2 Pedinare (13)

4 Travestirsi (14)

4 Imitare (14)

Punteggio: 150 pt

 

Il nostro sicario, dopo mesi di gioco, è decisamente migliorato, e in molti ambiti diversi.

Innanzitutto è estremamente migliorato in tutte quelle che erano le sue capacità base, diventando ancora più agile, più veloce, molto più bravo a nascondersi e a muoversi senza farsi notare, raccogliendo nel mentre ancora qualche conoscenza sui veleni. Inoltre, sempre nell’ottica del suo lavoro, è diventato ancora più abile con le sue armi preferite, il coltello e la spada corta.

Parlando di armi, abbiamo anche fatto una scelta particolare, ovvero imparare ad usare la spada e la lancia. Ora, queste due abilità sono state apprese per motivi completamente diversi. La spada è stata imparata a causa di uno scavezzacollo del party, che tende a buttarsi sempre avanti al suicidio negli scontri, salvato per il rotto della cuffia non sappiamo nemmeno più quante volte. Anche dal nostro sicario, che teme ogni forma di scontro diretto. Ora, per quanto si continui a rifuggire questi scontri in situazioni standard, in situazioni di emergenza un fendente di spada lunga è più pericoloso di uno spada corta, almeno in uno scontro diretto. Che le divinità ce la mandino buona!

La lancia invece è stato un investimento statistico per il lungo termine. In fondo la stragrande maggioranza delle guardie all’interno di una città è equipaggiata con almeno una lancia, no? E se durante lo scontro ti capitasse di metterci le mani sopra? Un pugnale è un pugnale, ma una lancia è pur sempre una lancia! E che cavolo! XD

Inoltre, per migliorare le possibilità a nostro favore durante un’incursione, è fondamentale essere in grado di travestirsi e tentare di reggere il gioco anche se scoperti. E, sempre e comunque, saper pedinare un ricco mercante nella folla è sempre cosa buona. 😉 siamo pur sempre dei sicari, no?

Potrebbero interessarti anche...

4 Risposte

  1. dikoleo ha detto:

    “Geppo saponetta” 1) perchè è uno sfuggente 2) si lava poco (notare il sarcasmo 3) te lo mette in quel posto quando meno te lo aspetti

  1. 10 aprile 2013

    […] nato tra il 5 settembre (link) e il 6 settembre (link) del lontano lontanissimo (e sporco) 2012, e la mia nascita colpì in profondità le radici di […]

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *