GURPS: Campagna “Hollywodiana”

(questo articolo fa riferimento ad equipaggiamenti e regole del Manuale Base GURPS terza edizione in italiano. Maggiori dettagli sul sito ufficiale della Steve Jackson Games http://www.sjgames.com/)

 

Le Campagne Hollywodiane (o “cinematografiche”) sono un concetto che difficilmente si accosta a GURPS, un gioco di ruolo che premia l’approccio cauto al combattimento e alle situazioni difficili, così come il realismo e l’interpretazione.
Tuttavia, per coloro che apprezzassero particolarmente il sistema, impostare una campagna Hollywodiana può essere una grande soddisfazione, proprio per il netto contrasto della situazione. Se l’uomo medio viene ammazzato da un colpo di spada, anche un eroe lo sarà… ma se la maggior parte delle volte il colpo venisse in qualche modo evitato? O se il nostro eroe stringesse i denti, avanzando nonostante il dolore, per poi mostrare solo una ferita superficiale?

Il pregio di una campagna cinematografica giocata con GURPS è che le difficoltà non vengono azzerate, solo ridimensionate. Resterà sempre la possibilità del colpo fortuito, a chiunque, ma i combattimenti “standard” sono invece molto meno letali delle controparti tradizionali. Ma meno letale non vuol dire sicuro, come ben sa ogni giocatore di un Gdr dove un fendente di spada (effettuato da un soldato addestrato) infligge mediamente 6 – 9 danni, potenzialmente molti di più, e la quantità di “punti vita” di un personaggio oscilla intorno ai dieci. 😉

 

Be Strong

“In qualche maniera, mi sento superiore… Non so come dire, ma prima ho spezzato le dita al ladro che voleva borseggiarmi senza nemmeno guardarlo. Non so se mi spiego.”

La prima regola è anche la più semplice. Vuoi essere forte? E allora, per prima cosa, SII FORTE. Personaggi da meno di 200 punti non sono nemmeno presi in considerazione. Occhio ai limiti delle statistiche, che non devono essere sovraumane. E prendi qualche vantaggio utile e cinematografico, come vista periferica, pelle dura, resistenza al dolore, riflessi da combattimento… ovviamente con “qualche” intendo “più che puoi”.

 

Flash Wound

“Azz.. quella lancia nel fianco deve fare male…” “Nah, non tanto. Ho visto di peggio… questa è solo una ferita di striscio.”

Tutte le volte che si è conclusa una situazione di combattimento (non durante, i personaggi devono essere a riposo), un PG può spendere un punto personaggio per tornare immediatamente a piena COS, rimuovendo ogni danno e ogni punto fatica accumulato. Nota che non si può cancellare un punto già speso per rimuovere le ferite, quindi i giocatori sono incentivati a tenerne qualcuno da parte per queste evenienze.

 

Over Any Possibility

“Dieci di noi contro cento dei loro, eh? Bene, un soldato della Regina vale venti di quegli straccioni. Quindi siamo due a uno in nostro favore. Non è sportivo!”

Ogni personaggio ha il DOPPIO delle difese attive normalmente disponibili per il suo equipaggiamento e la sua situazione. Ergo, un’arma che non deve essere preparata para due volte per turno, oppure potere attaccare e parare nello stesso turno con un’alabarda o un’altra arma pesante del genere. Nota che questo non consente di attaccare due volte con armi leggere, consente solo molte più difese. Gli schermidori possono fare fino a quattro parate con la stessa arma da scherma, anche senza andare in difesa totale! Questo, comunque, non riduce le penalità per la parata di armi pesanti con le armi da scherma.

 

Queste sono le uniche regole che consentono, senza altre modifiche, di creare una campagna cinematografica. Irresistibile per chi vuole tentare di conciliare il puro realismo con scene di battaglia dove l’eroe affronta decine di nemici e ne esce quasi illeso. 😉

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Una risposta

  1. 11 febbraio 2013

    […] perché seguendo gli stessi suggerimenti del libro (ma SENZA andare sulle campagne Holliwoodiane! Link ad un passato articolo in cui trattavo l’argomento)  e usando un po’ di sano olio di gomito, ho leggermente […]

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