D&D: Statistiche (o “caratteristiche”) dei personaggi

(in questo articolo farò riferimento ai manuali di Dungeons and Dragons, edizione 3.5, Wizard of the Coast, http://www.wizards.com)

In D&D le statistiche (chiamate solitamente “caratteristiche” del personaggio) sono 6: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Il valore medio, per un umano adulto, è 10 in tutte le sue statistiche. Altri tre parametri molto importanti, derivati in parte dalle statistiche, sono i tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà. Il valore medio in senso stretto non esiste: i valori dei vari tiri salvezza dipendono dalle statistiche, dal livello e dalla classe del personaggio.

CARATTERISTICHE

Le sei statistiche che definiscono la fisicità, le capacità fisiche, mentali, magiche e di interazione sociale del personaggio.

Forza

La forza misura la prestanza e la potenza fisica del personaggio. Questa caratteristica è molto importante per ogni personaggio che si ritrovi coinvolto in un combattimento corpo a corpo. Essa influenza anche la quantità di oggetti trasportabili dal personaggio, e contemporaneamente la possibilità di colpire e di infliggere danni maggiori in mischia.

Destrezza

La destrezza misura la coordinazione, l’agilità e i riflessi del personaggio. Questa caratteristica è molto importante per personaggi che prediligono la furtività alla violenza, il combattimento a distanza, o avere un valore difensivo non dipendente dall’equipaggiamento. La destrezza influisce anche sul tiro salvezza sui Riflessi.

Costituzione

La costituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggio. Una costituzione sopra la media aumenta i punti ferita di un personaggio, e questo si rivela sempre utile per qualsiasi classe. La costituzione influisce anche sul tiro salvezza sulla Tempra.

Intelligenza

L’intelligenza rappresenta la capacità di ragionamento e di apprendimento del personaggio. Essa è la caratteristica primaria per il lancio degli incantesimi dei Maghi, ed è sempre utile per ogni personaggio che voglia avere una vasta scelta di abilità.

Saggezza

La saggezza indica la forza di volontà, il buon senso, la perspicacia e l’intuito del personaggio. Rispetto all’intelligenza, la saggezza è una caratteristica legata alla capacità di essere consapevole ed in sintonia con l’ambiente circostante, mentre l’intelligenza rappresenta la capacità di analizzare e assimilare informazioni. La saggezza è la caratteristica primaria per il lancio degli incantesimi di Druidi e Chierici, ma è rilevante anche per Paladini e Ranger. Influisce anche sul tiro salvezza sulla Volontà.

Carisma

Il carisma misura la forza della personalità, la capacità di persuasione, il magnetismo personale, la predisposizione al comando e il fascino di un personaggio. La caratteristica rappresenta la sua vera forza interiore, non solo come viene visto dagli altri in un ambiente mondano. Il carisma è la caratteristica primaria per il lancio di incantesimi di Stregoni e Bardi, ma anche chierici e paladini ne beneficiano largamente.

 

TIRI SALVEZZA

Le tre statistiche che rappresentano la resistenza ad effetti negativi o la capacità di evitare danni o altri effetti incapacitanti.

Tempra

Tiro salvezza basato sulla costituzione. Necessario per resistere ad effetti di veleno, malattie, o altri avvenimenti (naturali e non) di natura fisica che potrebbero influenzare il personaggio. La maggior parte delle volte un successo indica un successo pieno, ma spesso potrebbe essere necessario più di un singolo tiro.

Riflessi

Tiro salvezza basato sulla destrezza. Necessario per evitare fisicamente qualcosa, come un incantesimo ad area o lo scattare di alcuni tipi di trappole. Alle volte il test consente di evitare completamente ogni contatto, altre volte un suo successo indica una riduzione degli effetti nocivi.

Volontà

Tiro salvezza basato sulla saggezza. Necessario per resistete a dominazioni mentali, alterazioni di pensiero o della realtà circostante. Alle volte il test consente di annullare completamente l’effetto, altre volte consente di dubitare di quello che stia accadendo intorno.

Sono palesi due grandi differenze tra D&D e GURPS (sempre limitandoci agli attributi o caratteristiche del sistema di gioco).

Innanzitutto le statistiche di D&D comprendono due caratteristiche non presenti in GURPS, la Saggezza e il Carisma. Tramite esse si riesce a non concentrare tutte le capacità intellettive o mentali del personaggio in un’unica statistica (cosa che succede in GURPS, dove l’Intelligenza è l’unica caratteristica mentale del personaggio), e ad ottenere con diverse statistiche quello che in GURPS si crea tramite l’uso di vantaggi e svantaggi. Ad esempio, un personaggio dalla alta intelligenza e bassa saggezza rappresenta perfettamente il personaggio di GURPS con alta intelligenza e lo svantaggio “tendenza a distrarsi” (anche se i due personaggi differiscono ancora per quanto riguarda la volontà).

Una nota particolare per la caratteristica carisma, che introduce all’interno delle caratteristiche un riferimento alle interazioni sociali, cosa completamente assente in GURPS, che limita questo campo a vantaggi e svantaggi.

La seconda differenza riguarda il concetto dei Tiri Salvezza, che non ha un vero equivalente in GURPS. Potremmo approssimativamente dire che al tiro salvezza sulla tempra corrisponda un test di Costituzione; al tiro salvezza sui riflessi si possono paragonare ugualmente un test di Destrezza, una schivata (difesa attiva) o un successo automatico grazie al vantaggio “riflessi pronti” (le tre analogie si relazionano a situazioni diverse); il tiro salvezza sulla volontà è simile ad un test di Volontà (che in GURPS è rappresentato dalla Int, con modificatori eventuali da vantaggi-svantaggi).

Intanto i due tipi di tiri sono molto diversi, perché da una parte (D&D) i valori sono composti solo in parte da un bonus relativo alla statistica di riferimento, a differenza di GURPS dove spesso la statistica è l’unico parametro per il tiro di resistenza necessario.

Inoltre, in D&D è praticamente certo che almeno uno dei tre tiri salvezza aumenti piuttosto velocemente con l’aumentare del livello del personaggio, e la crescita è regolata principalmente dalla classe. Ad esempio, il monaco possiede una crescita rapida in tutti i suoi tiri salvezza, mentre il mago ottiene una buona crescita solo sul tiro salvezza sulla volontà. In GURPS i loro equivalenti, a causa della stretta dipendenza dalle statistiche, aumentano quasi sempre solo se aumenta la statistica di riferimento.

Inoltre, il maggior grado di realismo di GURPS si scontra spesso con sia con le caratteristiche che con i tiri salvezza di D&D, che è un sistema di regole più improntato al bilanciamento che al realismo. Tutto sta, quando si gioca, nel tenere ben presente che il significato delle proprie caratteristiche è relativo al sistema di regole che si sta utilizzando.
In ogni caso, se siete combattenti, non lasciate a casa la vostra armatura. Non sarà una statistica, ma serve parecchio lo stesso.

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