GURPS: Statistiche (o “attributi”) dei personaggi

(In questo articolo farò riferimento alla terza edizione del Gioco di Ruolo GURPS, Steve Jackson Games, link http://www.sjgames.com/)

Nei Giochi di Ruolo, le statistiche (chiamate anche “attributi”) sono dei valori che vengono associati al personaggio che servono a rappresentare le sue diverse caratteristiche fisiche, mentali, di interazione sociale, capacità magiche o altro. In ogni Gioco di Ruolo sono presenti diverse statistiche base, dipendenti dal sistema di regole. In alcuni casi potrebbe anche esserci una separazione di significato tra il termine “statistica” e “attributo”, ma nella maggioranza dei casi essi sono sinonimi.

In GURPS, le statistiche fondamentali sono 4: Forza, Destrezza, Intelligenza e Costituzione. Il valore medio, per un umano adulto, è 10 in tutte le sue statistiche.

 

Forza

La forza rappresenta la forza fisica del personaggio e, in generale, la sua capacità muscolare. E’ la statistica che determina quanti danni infligge in corpo a corpo il personaggio, che indica se si riesca a sollevare un determinato oggetto o ad usare efficacemente una certa arma, così come indica la capacità del personaggio di sollevare e trasportare dei pesi. Un alto valore di forza è usualmente appannaggio di personaggi combattenti, atleti, o semplicemente persone dotate da un punto di vista di “massa” fisica e fasci muscolari.

 

Destrezza

La destrezza rappresenta la coordinazione del personaggio, la sua velocità di reazione occhio-mano od occhio-gambe, la sua capacità di essere preciso o delicato se necessario, così come il suo essere portato per imparare, in senso generale, una tecnica. E’ la statistica che, quasi in generale, serve per imparare abilità fisiche, ovvero per imparare delle abilità legate all’uso del nostro corpo, dalla capacità di usare un’arma al ballo, dagli sport all’equitazione.

 

Intelligenza

L’intelligenza rappresenta le capacità mentali del personaggio in senso molto lato e completo. E’ la statistica a cui si fa riferimento per quanto riguarda la memoria, la capacità di analisi delle informazioni, la consapevolezza del mondo che circonda il personaggio, l’acutezza nell’osservare i dettagli, nell’effettuare collegamenti e nella riflessione. Opportunamente collegata con alcuni vantaggi o svantaggi determina anche la volontà del personaggio, ovvero la sua capacità di “opporre resistenza” ad una qualche azione tramite la sua mente. E’ anche la statistica di riferimento per tutte le abilità mentali, dallo studio alla conoscenza, dall’analisi delle informazioni alla strategia.

 

Costituzione

La costituzione rappresenta la resistenza fisica, la tolleranza a veleni e tossine, il grado di allenamento agli sforzi ripetuti e la resistenza alle ferite. E’ la statistica a cui si fa riferimento per i punti ferita, per le malattie e per il tempo di recupero, e anche per i postumi di una sbornia. La costituzione è anche collegata alla salute fisica del personaggio, e quindi direttamente alla sua resistenza ai danni.

 

 

Note e riferimenti incrociati

Valori più o meno alti nelle diverse statistiche possono dare luogo a personaggi abbastanza caratteristici, ma anche realistici. Ad esempio, un basso valore di forza e uno alto di costituzione solo i tipici parametri di un maratoneta, dove l’allenamento e la resistenza superano la mera massa muscolare. Un centometrista, invece, più probabilmente avrà un alto valore di destrezza, e buoni valori sia di forza che di costituzione. Un personaggio con alta forza e bassa costituzione è una figura alta, massiccia e imponente, ma dalla salute terribilmente cagionevole e dalla bassissima soglia di resistenza al dolore. Una persona con alta intelligenza avrà predisposizione allo studio e sarà molto attento ai particolari, mentre uno dalla bassa intelligenza sarà piuttosto distratto, poco concentrato e poco portato per lo studio e l’interpretazione dei dati.

Inoltre il sistema di GURPS prevede vantaggi e svantaggi, parametri aggiuntivi che consentono di mescolare le definizioni sopra citate per ottenere quello che si desidera. Grazie ad uno svantaggio, ad esempio, potere avere una alta intelligenza ed essere predisposti allo studio, ma essere distratti e poco attenti ai particolari. Viceversa, con un vantaggio potete avere un basso valore di intelligenza ed essere quindi poco portati per lo studio, ma avere lo stesso un’ottima percezione dei dettagli e dell’ambiente circostante.

In conclusione il sistema di GURPS, anche se prevede solo quattro statistiche, grazie all’aggiunta di vantaggi e svantaggi riesce sempre ad essere estremamente duttile e a permettere ai giocatori di creare quello che vogliono.

A questo proposito, però, bisogna sempre tenere conto l’alto livello di realismo del sistema di regole. Nonostante la costituzione rappresenti anche i punti ferita del personaggio, un colpo di ascia a due mani può spaccare a metà sia un uomo dalla salute vigorosa che cagionevole.
Se siete combattenti, non lasciate a casa la vostra armatura.

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2 Risposte

  1. 30 maggio 2012

    […] GURPS: Statistiche (o “attributi”) dei personaggi | Giochi di Ruolo …Nei Giochi di Ruolo, le statistiche (chiamate anche “attributi”) sono dei valori che vengono associati al personaggio che servono a rappresentare le sue diverse …gdrtales.com/2012/…/gurps-statistiche-o-attributi-dei-personag… […]

  2. 11 febbraio 2013

    […] e Costituzione.  Erano già state analizzate in precedenza in un mio passato articolo, a questo link a chi interessasse andare a […]

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