Stili di gioco

Oggi parliamo del cosiddetto “Stile di Gioco”, ovvero della maniera di svilupparsi di una partita, dell’orientamento generale che collega il susseguirsi degli eventi. In pratica, parliamo dei diversi modi in cui può essere affrontata una partita.

Come affrontano questo argomento i manuali?


Guida del Dungeon Master, D&D 3.5

Il manuale propone tre diversi stili, che ora espongo brevemente.

Porte sfondate a calci: uno stile dinamico, pieno di azione, di combattimento, dove i personaggi, verosimilmente, “sfondano a calci” le porte di un dungeon, combattono mostri fino al limite delle loro forze, vanno in città a vendere oggetti, comprarne di nuovi (magari magici), curarsi… e poi ricominciare da capo! Sono previste saltuarie pause per dormire, mangiare e … e basta. XD (talvolta nemmeno per quelle). Una nota di merito agli autori del manuale per la bellissima immagine, vicino al titolo del capitoletto, del barbaro mezz’orco che sfonda letteralmente una porta con un calcio. XD

 Approfondimento della narrazione:  uno stile estremamente approfondito, dove ogni PNG del mondo dovrebbe essere pari ai PG in quanto a descrizioni ed approfondimento. Intere sessioni passano anche senza lanci di dado, e le questioni si risolvono con dialoghi estremamente approfonditi, con anche usi di abilità (ogni tanto) e combattimenti praticamente inesistenti. Lo spazio per l’approfondimento della narrazione e della psicologia dei personaggi è massimo.

Una via di mezzo: quello stile che cerca di unire le due cose, dove azione e combattimento non mancano, ma dove vi sono anche intrighi e sviluppi che i PG devono dipanare, o di cui (consciamente o meno) fanno parte.

 

Manuale Base, GURPS 3° Edizione

Il manuale base di GURPS non presenta diversi stili e le loro descrizioni, ma diversi “blocchi” di regole da usare in base allo stile che si preferisce (dando così per scontata la conoscenza dell’esistenza di diversi stili). Una breve descrizione viene fatta nelle colonne laterali, insieme alle regole basilari dei vari stili.

Regole base del manuale: le regole di GURPS sono impostate per un ottimo uso equilibrato. Sono realistiche, e come tali il combattimento è pericoloso, ma i personaggi giocanti sono sopra la media delle persone che normalmente incontrano, e possono affrontare diversi (e difficili) combattimenti senza grossi problemi.

Hollywood: la campagna Hollywoodiana è, per definizione, uno stile estremamente combattivo. “Dieci di noi contro cento dei loro, eh? Bè, un soldato della Regina vale venti di quelli straccioni. Il rapporto è due ad uno per noi. Non stiamo combattendo in maniera leale!” Per ottenerlo, bastano due regole aggiuntive (un capitoletto di colonna laterale) e i personaggi sono pronti a combattere fino alla fine delle loro forze, per poi ricominciare.

Approfondita: per una campagna di questo genere, con sviluppi di introspezione e di interazione con il mondo circostante, vi è la totale libertà di scelta del giocatore, dato che la maggior parte delle cose che accadranno si risolveranno con dei dialoghi e non con dei veri lanci di abilità o combattimento.

 

 

Confronto

La prima differenza, che salta subito agli occhi, è che D&D descrive semplicemente l’orientamento dei giocatori e del GM nei vari stili, in maniera che siano in accordo tra di loro per ottenere il massimo divertimento dalla partita (ricordiamo che il divertimento è sempre il fine ultimo del GdR). GURPS, invece (oltre a dedicare meno testo all’interno del manuale per problemi di spazio) propone delle regole aggiuntive o diverse per i differenti stili. E’ vero che queste regole sono pochissime (sono due, entrambe relative al combattimento) e molto facili da usare e ricordare, ma sono pur sempre regole diverse. Perché?

La risposta è semplice, ma in base alle preferenze e alle idee del lettore apparirà come pregio o come difetto per l’uno o per l’altro sistema.

GURPS è un sistema improntato sul realismo, D&D è un sistema improntato sul bilanciamento.

Questo non significa che, rispettivamente, non siano bilanciati e non siano realistici, ma che la loro caratteristica dominante è diversa.

Essendo D&D un sistema bilanciato, obbiettivamente i personaggi possono passare anche da uno stile di gioco all’opposto senza alcun problema. In GURPS è più pericoloso, a causa del maggiore realismo di sistema di regole (non importa se sia pregio o difetto, in questo discorso).

In GURPS un personaggio eroico (di buon livello, se esistessero i livelli XD) può essere semplicemente ucciso con un buon colpo di spada. Un personaggio combattente ha poche possibilità di subire un colpo unico così mortale, ma poche non significa nessuna. E per personaggi maghi, incantatori, ladri o simili, le probabilità che accada sono estremamente più alte, in un ipotetico scontro in mischia!

Tutto ciò è realistico, ma si sposa poco con l’idea di affrontare immensi dungeon pieni di mostri, o simili. Per questo, nel caso si volesse fare, il manuale consiglia quelle piccole modifiche.

In D&D questo problema non esiste. Gli stessi autori, a proposito del loro sistema dei punti ferita, scrivono (a proposito di una regola opzionale su morte per danno massiccio): “questa regola esiste per dare almeno una parvenza di verosimiglianza all’astratto sistema dei punti ferita.” Mi sono permesso di evidenziare quattro parole che, così vicine in una frase così breve, rende chiaro che il sistema dei punti ferita non sia realistico. Ma l’intenzione, palesemente, non era quella di ottenere un sistema realistico, ma un sistema bilanciato. Ed effettivamente, il sistema di punti vita di D&D è molto bilanciato. Ed essendo un sistema bilanciato, riesce ad essere sempre valido in ogni stile di gioco. Cosa che, con un sistema realistico di punti vita (come quello di GURPS), non si riesce ad avere immediatamente.

Ma, in entrambi i sistemi (e in ogni stile di gioco adottato), la cosa più importante è essere tutti in accordo per far procedere bene la campagna. Lo scopo, come sempre, è il divertimento. ^_^

Alla prossima!

 

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Una risposta

  1. 3 febbraio 2013

    […] scritto, tempo fa, un breve articolo su alcuni stili di gioco. Con l’articolo di oggi voglio ri-proporvi lo stesso argomento, in una maniera un po’ più […]

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