Domande Innocenti – Quando uccidere un Giocatore

 

Master!

 

Ma in realtà anche Giocatori.

La “Domanda Innocente” di oggi tratta un argomento estremamente delicato:
la morte permanente di un Personaggio Giocante.

Non ho grandi preamboli o battute da proporvi per rompere il ghiaccio questa volta.
Correrebbero il rischio di risultare di cattivo gusto.

Perché possiamo dire che alla fine, a nessuno piace veramente morire e basta in un GdR.

 

 

Lasciando un attimo da parte le battute e cercando un tono un po’ più serio, non siamo di certo i primi e non saremo nemmeno gli ultimi a rispondere a questa domanda, e nello spirito del quieto vivere e delle discussioni costruttive, vorrei premettere alcune cose.

  • Ciò che troverete in questa pagina è la mia opinione, e questa volta più che come membro della Redazione, proprio mia personale di Orthega;
  • Questo articolo nasce con l’intenzione di essere solo un punto di vista, e non cerca assolutamente di imporsi come “unica vera risposta”;
  • L’articolo non ha lo spazio ne il motivo di essere un gigantesco saggio: non affronterò ogni minuscolo particolare che questa domanda può arrivare a toccare. Esso vuole essere, nel suo piccolo, un breve spunto di riflessione, o quantomeno il percorso logico che personalmente ho seguito.

Detto questo, iniziamo.

 

Risposta Breve

Tecnicamente, in quanto Master, quando vuoi.

Tuttavia tieni conto che la tua posizione non è quella di un boia: sei si esecutore, ma non della vita dei PG, bensì delle volontà dei PNG (alleati, neutrali o avversari che siano) e di coerenza e reazione del (tuo(vostro)) mondo rispetto alle azioni dei Giocatori… il che a volte porta alla morte di uno o più personaggi.

Inoltre, il mio consiglio nonché Modus Operandi personale è di lasciare sempre che sia il caso (ndr: ovvero, un tiro di dado tramite un test sensato per la situazione) a confermare l’eventuale morte permanente di un PG.


Nota di Lherian:
in linea generale, se un personaggio/giocatore se la è cercata davvero, per me non c’è test che tenga.


 

Risposta Intermedia

Voi siete il Master, ed in quanto gestore, narratore ed arbitro della partita siete voi (ndr: e solo voi) ad avere il diritto di decidere quando e come un PG muore.

Questo tuttavia non dovrebbe significare che i vostri Giocatori sono alla mercé delle vostre scelte.
O meglio, nessuno ve lo impedisce, ma nel caso potreste ritrovarvi velocemente senza Giocatori. 😀

 

Questa, ad esempio.

Esistono mille battute su crudeltà e sadismo dei Master.

Ed se anche comicità e sarcasmo derivano spesso da frammenti di verità (ndr: che è un modo complicato per ammettere che in alcuni casi un briciolo di sadismo c’è *coff coff*  😆), la verità è che a nessuno piace un Master “realmente sadico”, ovvero che sceglie arbitrariamente per il proprio divertimento chi vive e chi muore.

Nessuno si siede volutamente intorno ad un tavolo per esser poi preso a calci da una persona (ndr: per quello c’è già il lavoro. (ndr » ndr: si, oggi siamo pieni di “note del redattore”. Preparatevi  😆)).

 

In altre parole, insieme al diritto di prendere questa decisione avete anche, in quanto gestori, narratori ed arbitri della partita, il dovere di rendere la vostra decisione il più coerente ed imparziale possibile.


Nota di Lherian:
Esistono giochi di impostazione tradizionale in cui il giocatore ha un controllo maggiore sulla morte del suo Pg (ad esempio 7th Sea), o dove la morte non è proprio possibile per definizione (il recente Tales from the Loop), o giochi di impostazione differente (“narrazione condivisa”, per citarne una) dove situazioni e scelte simili sono decise in maniera collettiva. Questo articolo NON si sta riferendo a questi contesti, per i quali se vorrete faremo un articolo separato.

Ma per capire realmente il problema che stiamo cercando di affrontare, dobbiamo passare ad un discorso più ampio.


 

Risposta Dikoleo-repellente (Completa)

Parlando di GdR tradizionali (ndr: ovvero 1 Master che può anteporre la “Regola d’Oro/Zero” alle altre, e 2+ Giocatori che devono seguirle tutte), viene subito da chiedersi se forse il Master non abbia troppo potere decisionale per le mani.

Questo non solo in senso negativo, ovvero nei casi (ndr: si spera rari) di abuso di potere, ma anche considerando che riuscire a manlevare il Master tradizionale da uno degli svariati compiti che deve svolgere contemporaneamente (gestione, narrazione, giudizio) gli renderebbe di sicuro la vita più semplice.

Senza nulla togliere ai Giochi di Ruolo impostati in maniera differente, e per quanto ammetta per primo che fare il Master sia almeno 3 volte più stancante che fare il Giocatore, sono convinto che il problema non sia la posizione di potere del Master.
Anzi, sempre considerando un GdR tradizionale, è mio parere che un Master riesca a far giocare efficaciamente una partita solamente grazie alla sua “posizione privilegiata”.

Tornando al caso specifico, ovvero alla morte permanente di un personaggio, è mia opinione che il problema non stia nella “morte” come possibilità.

 

Il problema sta nell’impostazione di ogni specifica partita.

 

Ci sono giochi la cui impostazione consegna la morte dei personaggi direttamente nelle mani dei rispettivi giocatori, o altri in cui essa non è proprio possibile durante il gioco.

Ce ne sono invece altri in cui la morte è quasi inevitabile, dove il trapasso del proprio PG è praticamente scontato, ed ogni sessione terminata senza vittime causa incredulità e stupore.

E tra l’altro, indipendentemente da quale sia il (vostro) caso, il Master potrebbe comunque decidere di impostare una partita in maniera diversa!

Ci sono quindi “GdR impostati giusti”, e “GdR impostati sbagliati”?
Assolutamente no.

Un problema di impostazione non significa questo, significa che una volta stabilita una regola, è necessaria coerenza.

Ed infatti una mia personale esposizione della sopra-citata “Regola Zero” sosterrebbe che al Master è sì permesso di ignorare una qualsiasi regola elencata dal manuale, ma che questa sua decisione, e l’eventuale regola alternativa, dovrà essere rispettata (ndr: anche da egli stesso) per l’intera durata della partita.

 

Coerenza.

 

E nel caso di regole decisamente importanti come “Quando un personaggio muore?”, o volendo ribaltare la domanda dal punto di vista del Master,

 

“Quando muore il personaggio di un giocatore?”

 

La risposta sarà sempre la stessa:

Coerentemente con l’impostazione dello specifico gioco, modificata eventualmente dal Master.

Ed è necessario che ciò sia estremamente e perfettamente chiaro ad ogni Giocatore.
Ovvero, che il Master, colui che già possiede tutte le informazioni riguardo la propria partita, fornisca, spieghi e renda palese a che gioco si sta giocando e quali modifiche sono state da lui applicate.

Se poi, nel rispetto delle regole e dell’impostazione della partita, il personaggio di un Giocatore muore…

Ovvio che dispiace.

Certo che fa male.

… ma non è forse questa una delle cose che rende il GdR così speciale?

 

 


Nota di Lherian:
Il nostro Orthega è partito molto carico, poi lentamente è ritornato il nostro articolista buono.
E va bene così!

Sono invece dell’idea che tutte le premesse degne di nota siano già state fatte in principio, e adesso è inutile ripeterle.

Sei sopravvissuto? Ottimo.
Sei morto? Allora sei morto. Non esistono altri giri di parole e non esistono altre cose che si possano fare (nelle mie campagne non esistono gli incantesimi di Resurrezione, pensate un po’). Se la tua campagna significa qualcosa per te, allora questo ti farà male. Pensi forse che al tuo master non faccia altrettanto male?
Se comunque davvero la campagna aveva significato per voi, allora ricomincerete e vi augurerete entrambi che la seconda volta andrà meglio. Nessuno di voi avrà la certezza che le cose non possano andare male. Ma ragazzi, è anche questo il bello del gioco!!

Per questo tipo di giochi, secondo me avere la certezza che le cose non possano andare male equivale ad avere la certezza di non divertirsi. Se non sto correndo alcun rischio, di chi è la “vittoria” che ho ottenuto?

Questo non significa trasformare ogni campagna che stiate giocando in una sfida mortale dove si cambiano più personaggi delle ore di gioco della sessione, ma significa non aver paura di mettersi in gioco e affrontare i rischi che ci vengono presentati.


 

 

Piccola precisazione finale

A noi di GdrTales piace ripetere che si inizia sempre a giocare (e non solo di ruolo!) principalmente per divertirsi.
Può però capitare che il motivo per cui ci siamo avvicinati ad un gioco si trasformi consciamente o inconsciamente in qualcos’altro. 
A volte questo cambiamento è positivo, a volte non lo è affatto, ma per fortuna quest’ultima eventualità risulta estremamente rara nel GdR.

Gruppi diversi possono appassionarsi a stili di gioco diversi (intimo orrore, conquista, sfide tattiche, intrighi e mistero, EUMATE, etc.) e quindi sviluppare idee e gusti altrettanto diversi.
E va benissimo così!

Nessun membro della redazione si permetterà mai di dire come o cosa dovete giocare. Quello che vi daremo sarà sempre e solo la nostra preferenza e la nostra opinione, ed è importante precisare e ripetere questo punto perché ne noi, ne nessun altro potrà mai sostenere che esista “un unico vero modo di giocare”.

Ogni persona ha il sacrosanto diritto di giocare (in questo caso, di ruolo) a modo suo, qualunque esso sia. L’importante ovviamente è non inficiare con il proprio comportamento il divertimento degli altri.
Il vostro scopo non deve essere insultare chi non è d’accordo con voi, ma cercare e giocare con chi lo è!

Non importa quale sistema o edizione preferiate, o in quale modo giochiate:
se piace a voi e al vostro gruppo state giocando nel modo migliore, e chiunque sostenga il contrario ha torto. E se volete provare qualcosa di nuovo, ben venga!
Sia il GdR che il proprio modo di giocare non sono qualcosa di statico, ma entrambi crescono insieme alle vostre conoscenze ed esperienza. 🙂

Quello che vogliamo dire è:
se ciò che cercate nel GdR è divertirsi in compagnia, avrete sempre la nostra approvazione, il nostro appoggio ed ovviamente, il nostro dado.

 

 

 

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5 Risposte

  1. Mr. Mist ha detto:

    Certamente avete iniziato un’interessante discussione!
    Vorrei aggiungere qualche ulteriore spunto.
    Premetto che secondo me il Master deve mettere i personaggi dei giocatori di fronte a difficoltà che possono contemplare anche la morte, non certamente cercare in tutti i modi di accoppare qualcuno del party, questo sempre coerentemente con l’ambientazione ecc. Capita tuttavia che si presenti a lui la possibilità di eliminare un personaggio giocante. Questa possibilità che può derivare da una pessima decisione del giocatore, da una serie di sfortunate circostanze indipendenti dalla validità della tattica impiegata dai personaggi od un mix dei due casi, in quali situazioni può essere colta senza risultare una scelta poco “etica”? Mi spiego meglio, è, secondo voi più logico/giusto punire una pessima scelta di un giocatore, anche se è un evento estemporaneo, o forse è più giusto che sia il risultato del dado a decretare le fine di un pg? Se ed in quale caso un master può decidere, magari usando la regola 0, di graziare qualcuno?
    Personalmente ritengo che a volte la morte sia “aggirabile” lasciando in vita il personaggio ad un prezzo (ebbene sì mi sono ispirato molto a Dungeon World), scegliere se morire o perdere un arto magari la mano con cui sei abile a combattere per esempio, salvarsi sacrificando quell’oggetto magico che abbiamo ottenuto dopo tante fatiche… Potrebbe essere un’opzione…

    Ancora in un manuale GUS Arcane Steel è contemplata in alcuni casi la scelta della via d’uscita del personaggio, ossia in caso di uscita forzata e permanente del personaggio dal party, il giocatore sceglie come ruolarla e renderla nella storia. Ho parlato di uscita forzata poichè potrebbe contemplare una separazione permanente del personaggio dal party, non necessariamente della sua morte. Ed ecco che una morte in battaglia si trasforma in una fine gloriosa, col personaggio che muore dopo aver spacciato l’ultimo avversario (tipo Buliwyf nel 13° guerriero) oppure il mago che scompare assieme al temuto demone in una dimensione alternativa da cui non c’è ritorno…
    Ecco Orthega e Lherian che ne pensate?

    • Orthega ha detto:

      Ciao!
      Innanzitutto, grazie del commento!

      Mi trovi totalmente d’accordo sulla premessa: anche secondo me è la concreta possibilità di Fallire (dal singolo test marginale al più definitivo total party kill) che rende il GdR un’esperienza viva ed interattiva, ovviamente senza fare del “far fallire i giocatori” lo scopo di ogni decisione del Master.

      Riguardo la mia personale risposta alla tuo spunto di riflessione, penso che:
      1) Una pessima scelta di un giocatore possa, anzi DEBBA, avere come possibile conseguenza la morte o danno permanente, MA
      2) Che morte o conseguenze debilitanti permanenti non dovrebbero essere assegnate arbitrariamente dal Master senza passare per un (magari estremamente difficile) test di qualche tipo,
      3) Eccezion fatta per scelte idiote/suicide ripetute in stile “mi tuffo di testa nella lava bollente” 😆

      Mi rendo conto che questo può essere equivalente a graziare il giocatore che “sbaglia”, ma io la vedo diversamente (che poi stia accampando scuse, sei/siete assolutamente autorizzato/i a pensarlo 😆).

      Nello specifico, il mio segreto (di Pulcinella) è che anche io Master tengo al tuo personaggio. Perché, soprattutto nel caso di partite lunghe/campagne, quel personaggio è stato parte della (nostra, non solo mia) storia e ha sicuramente avuto i suoi momenti epici (non per forza in senso marziale, magari in situazioni comiche, diplomatiche, o semplice dialogo fra i personaggi).
      Questo però non vuol dire salvare o graziare sempre i giocatori, perché nel caso, tutta la partita sarebbe solo una grande presa in giro: se in realtà non ci sono conseguenze negative, sono io Master che sto controllando TUTTO, le loro decisioni o sono giuste o NON CONTANO.

      Il mio compromesso è lasciare sempre una seconda possibilità: un test.
      Pensi che il vulcano sia solo una mera illusione, e per dimostrarlo vuoi BUTTARTICI DENTRO? Magari un test di INT te lo faccio fare, anche solo per farti pensare a PERCHE’ te l’ho fatto tirare.
      Se poi decidi di buttarti comunque, non ti faccio fare test per sopravvivere ad una nuotata nella roccia fusa, non avrebbe senso. Così come non smorzerò mai il colpo a segno di un avversario, o una trappola mortale che scatta (in questo senso, per me la morte non è “aggirabile” se non con il singolo test di cui ho parlato: niente pensione o fine gloriosa, se stai morendo nel fango e fallisci il test di COS, muori nel fango e basta).

      Insomma, la conseguenza negativa massima nelle mie partite avviene in concomitanza di scelta sbagliata E risultato basso di dado (quest’ultimo ovviamente modificato da “quanto sbagliata” è a mio giudizio la precedente scelta 😆). E soprattutto, se “concedo” un test ad un giocatore, mi comporterò allo stesso modo con tutti gli altri, altrimenti diventa un caso ben poco giustificabile di favoritismo.

      Poi esiste anche la “punizione” del giocatore, ma io la intendo in modo estremamente diverso, di solito per punire comportamenti (che io reputo) scorretti nel contesto in cui si sta giocando.
      Ma magari questo lo affronteremo in un futuro articolo.

      P.S.:
      Poi c’è da dire che Lherian mi ha sempre definito “un Master troppo buono”, quindi considera anche questo bonus/malus alla mia opinione. 😆

      • Mr. Mist ha detto:

        Ti ringrazio della risposta Orthega! Mi trovi d’accordo sul fatto di dare una seconda chance al personaggio giocante coerentemente con ambientazione e circostanze del caso specifico. Mi trovi d’accordo anche sul fatto che un Master vuole bene ai personaggi dei giocatori perchè sono gli attori che interpretano la storia che il master scrive assieme a loro.
        Ora spero di poter leggere ilpunto di vista del più svero Lherian! XD

        Buona giornata!

        Adesso spero di sentire il punto di vista

        • Lherian ha detto:

          Ciao! Mi scuso per il ritardo causato dalla sovrapposizione delle fiere, fortunatamente ora siamo di nuovo operativi, sfoltisco il wall-of-text della mia risposta e pubblico!

        • Lherian ha detto:

          Allora, il tuo commento ha aperto una direzione del discorso estremamente interessante riguardo alla scelta personale del giocatore. Come hai giustamente detto, esistono giochi che trattano esplicitamente questo punto in questa prospettiva (del giocatore).
          Per l’impostazione di partenza di questo articolo (farina del sacco di Orthega, sia ricordato!) non ci siamo voluti soffermare su questa categoria di giochi per la totale differenza delle condizioni di partenza.
          Esempio concreto tra capisaldi: D&D Vs PbtA. Non sono semplicemente le regole del gioco ad essere differenti, ma le dinamiche tra personaggi / giocatori / esseri umani seduti allo stesso tavolo. Con condizioni di partenza così differenti, il risultato finale non può essere lo stesso.
          Ribadisco anche qui questa differenza perché la mia fantomatica severità / spietatezza ha avuto origine e si manifesta tuttora in sistemi della prima categoria (D&D edizioni assortite, GURPS, Call of Cthulhu, WFRP, tra i nostrani Sine Requie / #UrbanHeroes, ecc). Lo stesso discorso non è applicabile in senso trasversale ad ogni gioco.

          Arrivo finalmente ai commenti!

          Avete entrambi detto una cosa con cui sono completamente d’accordo e che secondo me è una parte fondante del nostro hobby:
          – La morte è “aggirabile”, ad un prezzo.
          – Un master vuole bene ai personaggi dei suoi giocatori.
          Se non volessi bene ai personaggi, se non lavorassi con loro per creare una storia e delle emozioni da condividere, ma allora cosa sto facendo? (non mi dilungo, avevamo già toccato questi argomenti in qualche articolo se ricordo bene).
          Il “prezzo” alternativo alla morte è un ottimo spunto e una validissima idea. Se vogliamo semplificare fino in fondo, la morte (o il prezzo che sia) di un Pg altro non è che la manifestazione della sua possibilità di fallire. Questo NON significa che io cerchi di farlo fallire, ma significa che mettere in chiaro con il giocatore che entrambi stiamo cercando di superare delle sfide, e siamo una squadra.
          Se “salvi” un personaggio per il bene della storia, il lieto fine non sarà veramente tale. Se entrambi ce lo siamo conquistati, allora si che lo sarà.
          Mi piace moltissimo la metafora di aggirare la morte pagando un prezzo, anche perché rende più facile ricordarsi che la morte di un personaggio non è semplicemente fallire COS quando sei sotto zero di punti vita, ma qualcosa di molto più ampio.

          E cavolo, non è anche per questo che giochiamo? xD

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