GURPS: Creazione guidata del primo Personaggio

 

Oltre ad essere il primo GdR che abbia mai giocato, GURPS è un sistema a cui sono molto legato.

Non è certamente un sistema perfetto, e tuttavia permette una buona dose di libertà e varietà nella creazione del proprio personaggio, oltre ad essere impostato in chiave realistica (la mia preferita).
Inoltre, ho giocato talmente tanto alla terza edizione di GURPS da aver da tempo sviluppato un certo legame affettivo con il sistema stesso.

 

 

Parliamo però ora di una verità assoluta.

Costruire un personaggio di GURPS, soprattutto il primo, non è così facile come sembra.

Qui la grande libertà di cui ho parlato si gira per pestarmi brutalmente il piede. Non è infatti così strano, ed anzi oserei dire che sia quasi certo, sentirsi persi una volta realizzata la quantità di scelta che il gioco offre.

Questo articolo nasce proprio per cercare di ammorbidire il primo impatto del giocatore con questo fantastico sistema.
Per fare ciò, limiteremo ironicamente proprio questa libertà di scelta, cercando di formare alcuni percorsi che un novizio possa seguire per creare un primo personaggio soddisfacente.

Dopo la prima partita però, consiglio di prendere di petto e con le proprie forze la creazione personaggio, in modo da godere appieno della miriade di possibilità che offre al giocatore.

 


ATTENZIONE

Questo articolo presuppone che il lettore possegga un’infarinatura, seppur minima, del sistema GURPS.
Non verranno qui presentate e descritte le regole di creazione del personaggio, saranno solamente applicate. Se questa è la prima volta che sentite parlare di GURPS ma siete comunque interessati all’argomento, personalmente consiglio la lettura del manuale LITE, o alternativamente di questo articolo.

— Davide


 

Creazione guidata del primo Personaggio

 

In creazione, un personaggio standard GURPSiano avrà 100 punti da spendere liberamente.
La mia proposta è di scegliere 3 diversi e semplici stereotipi, e cercare di ricrearli con questo sistema, tuttavia mantenendo sempre la stessa distribuzione di punti in ogni parte della creazione.

Questi stereotipi sono rivolti ad un personaggio umano in una partita Fantasy, ma possono essere tranquillamente applicati ad altre ambientazioni, e sono il Guerriero, il Mago ed il Sicario.

Le categorie e l’allocamento (ndr: ricordiamo arbitrario!) dei punti saranno invece:

  1. Statistiche — 85 pt.
  2. Vantaggi — 40 pt.
  3. Svantaggi–40 pt.
  4. Peculiarità–5 pt.
  5. Abilità — 20 pt.

Indipendentemente dallo stereotipo che si è scelto, manterremo per semplicità sempre gli stessi valori di punteggio nelle varie categorie.
Ovviamente ciò che cambierà sarà come andremo a distribuire questi punti.

 

 

1– Statistiche

Sempre per comodità, “compreremo” solo quattro valori, che andremo poi ad utilizzare in tutti i percorsi.

14 (45 pt.), 13 (30 pt.), 11 (10 pt.) e 10 (0 pt.)

Nota: è tranquillamente fattibile utilizzare questi schemi anche solo come spunto, spostando e sostituendo le varie cose come più vi aggrada. Ricordate però che se non seguite alla lettera uno dei percorsi, è necessario ricontrollare i valori effettivi di ciò che viene derivato da altro (ad esempio, cambiando le statistiche, cambiano anche i valori effettivi delle abilità).

 


Guerriero

FOR 14
DES 11
INT  10
COS 13

Statistiche Derivate
Fatica 11 (14)
Ferite 13/13
Velocità 6


Mago

FOR 10
DES 13
INT  14
COS 11

Statistiche Derivate
Fatica 7 (10)
Ferite 11/11
Velocità 6


Sicario

FOR 11
DES 14
INT  13
COS 10

Statistiche Derivate
Fatica 8 (11)
Ferite 10/10
Velocità 6


 

2– Vantaggi

Nella scelta dei Vantaggi cerchiamo di valorizzare i punti di forza e sopperire alle mancanze del personaggio.

Nota: visto che è il nostro primo, non rendiamoci la vita ulteriormente difficile e prendiamo sempre Alfabetismo. Nel caso il Master vi dica che nella sua partita non è necessario prenderlo come Vantaggio, va benissimo. Semplicemente non prendetelo e basta. 

 


Guerriero

Alfabetismo (10 pt.)
Pelle Dura 1 (10 pt.)
Resistenza al Dolore (10 pt.)
Vista Acuta +5 (10 pt.)

Per resistere ai colpi, sentirli meno quando arrivano, e recuperare egregiamente la bassa percezione dovuta al non troppo alto valore di INT.


Mago

Alfabetismo (10 pt.)
Attitudine alla Magia (25 pt.)
Carisma 1 (5 pt.)

L’Attitudine magica si spiega da sola, e siccome stiamo andando di stereotipo, i maghi sono spesso considerati carismatici (voi solo un goccino, ma dopotutto siete agli inizi!).


Sicario

Alfabetismo (10 pt.)
Senso del Pericolo (15 pt.)
Riflessi da Combattimento (15 pt.)

Essere colti di sorpresa per voi NON ESISTE. Spesso il vostro istinto vi guiderà, e le rare volte in cui fallirà ci penseranno i vostri riflessi a salvare la situazione.


 

3– Svantaggi

Gli Svantaggi GURPSiani sono una delle cose che adoro di questo sistema.

Nella realtà, nessuno è perfetto. Un personaggio quindi diventa molto più reale quando c’è qualcosa che non sa fare, possiede un difetto d’aspetto o di carattere, ha una qualche paura irrazionale di qualcosa di totalmente innocuo, e chi più ne ha più ne metta.

Per gli Svantaggi non ho un piano preciso da darvi, perché essi saranno anche parte della caratterizzazione del vostro personaggio!
Siete paranoici, testardi, irascibili, onesti (ndr: ebbene si, l’onestà se qualcuno vi vuole fregare è uno svantaggio!)?
Dite al Master come pensate il vostro personaggio, e lasciate che sia lui a proporvi degli Svantaggi adeguati.

40 punti di Svantaggi sembrano proibitivi (e personalmente vi sconsiglio cose come Paraplegico o Cieco, soprattutto visto che si parla del vostro primo personaggio 😆), ma vi assicuro che non sarà così difficile riempire questo spazio: vi basterà ragionare su come volete giocare il vostro personaggio.

Nota: se nella sezione precedente seguendo le direttive del vostro Master non avete preso Alfabetismo, dovrete inserire Svantaggi per un totale di 30 pt., invece che 40.


 

4– Peculiarità

Un ulteriore passo verso la caratterizzazione del personaggio, le Peculiarità sono piccole frasi che descrivono qualcosa del vostro personaggio.
Esse sono totalmente libere, non hanno conseguenze dal punto di vista delle meccaniche e conferiscono un punto aggiuntivo ciascuna.

In questo modo otteniamo 5 punti unicamente descrivendo il nostro personaggio con semplici frasi, come ad esempio:

Adoro la birra. (–1 pt.)
Se non posso accarezzare ogni cane che vedo tengo il broncio per tutto il giorno. (–1 pt.)
L’auto-ironia è il mio pane quotidiano. (–1 pt.)
Perché ho sempre il cappello? Perché penso che mi sta da dio. (–1 pt.)
Se mi rubi le olive dal piatto TI STROZZO. (–1 pt.)

Anche in questo caso, vi consiglio di ragionare su cosa penserebbe o direbbe il vostro personaggio!


 

5– Abilità

Un personaggio non è solo potenzialità, è anche applicazione pratica dei propri talenti e capacità.
Le Abilità si basano sulle statistiche, ed una maggiore quantità di punti investiti in una di esse rappresenta un maggiore sforzo ed allenamento nel migliorarsi in quello specifico ambito.

 


Guerriero

Usare Asce/Mazze (4 pt.) — 12
Usare Scudo (2 pt.) — 12
Usare Coltello (2 pt.) — 12
Rissa (2 pt.) — 12
Cavalcare (2 pt.) — 11
Armaiolo (2 pt.) — 10
Comandare (4 pt.) — 11
Conoscenze della Regione [specifica] (2 pt.) — 11


Mago

Usare Bastone (2 pt.) — 12
Conoscenze Arcane (2 pt.) — 13
Lanciare (2 pt.) — 12
Percepire la Magia (1 pt.) — 14
Accendere il Fuoco (1 pt.) — 14
Creare il Fuoco (1 pt.) — 14
Modellare il Fuoco (1 pt.) — 14
Palla di Fuoco (2 pt.) — 15
Prestare le Forze (1 pt.) — 14
Prestare Salute (1 pt.) — 14
Guarigione Minore (2 pt.) — 15
Recuperare le Forze (2 pt.) — 15
Guarigione Maggiore (2 pt.) — 14


Sicario

Usare Arco (4 pt.) — 14
Usare Spada Corta (2 pt.) — 14
Usare Coltello (1 pt.) — 14
Estrarre rapido Coltello (1 pt.) — 14 (+1)
Lanciare (2 pt.) — 13
Arrampicarsi (1 pt.) — 13
Liberarsi (1 pt.) — 12
Furtività (1 pt.) — 13
Scassinare (2 pt.) — 13
Seguire Tracce (1 pt.) — 12
Pedinare (1 pt.) — 13
Persuadere (2 pt.) — 13
Conoscenza della Malavita (1 pt.) — 12


 

Ed eccoci alla fine.
Ora il vostro personaggio è pronto!

In realtà quasi.
Mancherebbe ancora l’equipaggiamento iniziale, tuttavia non trattandosi più di punteggio ma solo di come spendere il proprio denaro iniziale, secondo me ormai potete farcela da soli (chiedendo nel caso il supporto del vostro Master 😆).

 

Ricordate sempre che questo per voi è solo l’inizio!
La vostra creazione crescerà, cambierà e vivrà. E se vorrete giocare ancora a GURPS con un secondo personaggio, dopo l’esperienza di gioco avrete ormai un’idea più chiara di cosa fare e cosa vi serve per farlo.

Alla prossima!

 

 

 

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