Personaggi Strampalati – [D&D 5e] Kurgrim, Nano Mago

 

Kurgrim, Nano Mago

 

Classe e Livello: Mago, livello 1

Razza: Nano delle Montagne

Background: Eremita

Allineamento: Caotico Neutrale

Fazione: Indipendente

Bonus di Competenza: +2

 

A cosa sta pensando? All’odio VISCERALE che prova verso ogni singola forma di Magia! AARGH!!

 

Caratteristiche, Tiri Salvezza e Abilità

FOR  —  14 ( +2 )

Tiro Salvezza Forza +2
Atletica +2

 

DES  —  14 ( +2 )

Tiro Salvezza Destrezza +2
Acrobazia +2
Furtività +2
Rapidità di Mano +2

 

COS — 16 ( +3 )

Tiro Salvezza Costituzione +3

 

 INT — 14 ( +2 )

Tiro Salvezza Intelligenza +4
Arcano +4
Indagare +4
Natura +2
Religione +4
Storia +2 (Pietra Lavorata +6)

 

SAG 10 ( +0 )

Tiro Salvezza Saggezza +2
Addestrare Animali +0
Intuizione +0
Medicina +2
Percezione +0
Sopravvivenza +0

 

CAR —  8  ( –1 )

Tiro Salvezza Carisma –1
Inganno –1
Intimidire –1
Intrattenere –1
Persuasione –1

 

Saggezza (Percezione) Passiva: 10
Intelligenza (Indagare) Passiva: 14

 

Competenze

Armature leggere e medie, coltelli, dardi, fionde, bastoni, balestre leggere, martelli da guerra, asce da battaglia, martelli da lancio, accette.
Kit da Erborista, Arnesi da Fabbro.

 

Lingue

Comune, Nanico, Draconico.

 

CA, Iniziativa, Velocità e Punti Ferita

Classe Armatura: 12 (16 con Armatura di Maglia)

Iniziativa: +2

Velocità: 7,5 m.

Dado Vita: D6

Punti Ferita: 9

 

Attacchi

Martello da Guerra (impugnato a 2 mani)
Bonus di Attacco +4, Danni 1D10+2 / Contundenti.

 

Incantesimi

Classe Difficoltà: 12

Bonus di Attacco: +4

Trucchetti conosciuti: Mage Hand, Message, Fire Bolt.

Incantesimi conosciuti: Alarm, Detect Magic, Magic Missile, Shield, Sleep, Thunderwave.

Incantesimi preparabili: 3

Slot Incantesimo di primo livello: 2

 


 

Sicuramente non un luogo fra i più ospitali…

Kurgrim è un individuo… particolare.

Non sentendosi proprio a suo agio fra i suoi compagni nani (e figuriamoci fra le altre persone), si è ritirato in giovanissima età sulle montagne della sua regione natia.

Il ragazzo era molto intelligente, ma mancava decisamente di accortezza e senso pratico.

Infatti la sua frettolosa scelta si rivelò tutt’altro che felice: senza nessun tipo di conoscenza che potesse aiutarlo lontano dalla civiltà, Kurgrim passò delle settimane d’inferno, riuscendo a malapena a procurarsi acqua e cibo per sopravvivere.

Era ormai nella fase di accettazione della propria idiozia (si parla quindi di quasi un mese) quando, per puro caso o forse crudele destino, il testardo nano scoprì in una grotta naturale le spoglie di un passato avventuriero, morto ormai da diverso tempo.
Fra gli oggetti personali di questo individuo, due incuriosirono maggiormente il giovane: un pesante tomo di teoria arcana, ed un secondo libro, più leggero ma forse persino più importante: un Grimorio degli Incantesimi.

Ormai prossimo alla disperazione, il ragazzo andò contro ai millenari pregiudizi che la razza nanica attribuisce all’Arte Arcana, ironicamente scoprendosi molto portato nel campo. Fu la Magia a salvarlo dall’inedia (e dalla figuraccia di dover ritornare alla civiltà per incompetenza): cacciò piccoli animali grazie agli infallibili Dardi Incantati, e Allarme gli permise di dormire sonni molto più tranquilli.

 

Passarono settimane, mesi, anni.

 

Ed un non più così giovane Kurgrim percepiva intorno a se qualcosa di sbagliato, di fuori posto.
La vita da Eremita era stata tranquilla e solitaria come aveva sperato, ma ora sentiva… di dover adempiere ad un dovere.
Solo, non sapeva ancora quale.

La risposta arrivò dopo circa un decennio di calma meditazione:

 

LA MAGIA FA CAGARE.

 

I suoi antenati avevano sempre avuto ragione!

Ogni cosa scorre nel suo stato naturale senza la Magia, è lei a cambiare e perturbare la realtà, rendendo possibili cose che non dovrebbero essere tali!
Lui stesso non aveva posto su queste disabitate montagne: era stata la Magia a permetterlo!

Maledetta Magia!

 

Presa coscienza della schifezza intrinseca di questa pratica, il passo successivo era come cancellarla dall’esistenza.

Che stupido, la risposta era sempre stata dentro di se.

Il fuoco si combatte col fuoco.
La Magia può essere distrutta solo attraverso altra Magia.

Aveva finalmente compreso il proprio destino.
Ora conosceva il proprio dovere.
Non solo l’avrebbe distrutta, avrebbe insultato ogni singolo praticante di quella cagata pazzesca, e avrebbe dimostrato quanto in realtà ogni tipo di Magia fosse inutile e facilmente nullificabile.

 

Era arrivato il momento di scendere dalla montagna.

 

[…]

 

L’obbiettivo di Kurgrim è molto semplice in realtà: specializzarsi nella scuola dell’Abiurazione, e trovare il mondo di sigillare o annichilire per sempre ogni forma di Magia.

Ok, forse non è così semplice, ed il Mago (ma non chiamatelo così che si arrabbia!) ne avrà di strada da fare prima di poter anche solo compiere il primo passo verso questo suo (palesemente folle) obbiettivo.

Tuttavia un nano può pur sognare, no?

 

Nel mentre, Kurgrim passa il proprio tempo a insultare, denigrare, offendere, schernire Incantesimi ed Incantatori, dando spesso addosso anche a se stesso quando sono le sue magie a non funzionare.

 

 

 

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