Domande Innocenti – La differenza fra D&D 3.5 e 5

Per chiunque voglia andare diritto al punto, consiglio di cercare il logo di GdrTales.
– Davide

 

Era un tranquillo pomeriggio di Maggio, e ci si stava organizzando con calma per tutt’altra cosa, una campagna GURPSiana fantasy dalle tempistiche molto lunghe (si parla di circa 1 sessione ogni 3-4 mesi), ma ancora attiva in onore del party che per 7 anni ha sempre giocato allo stesso sistema (riuscendo a morire male tutte le volte tranne una 😆).

Mentre ognuno di noi controllava la propria disponibilità, il buon Dikoleo ricordò al gruppo l’impossibilità di fissare la sessione per il 26, a causa di un evento di D&D 5e a cui lui, Lherian ed il sottoscritto avrebbero partecipato in qualità di GM:

D&D incontra MtG – Ritorno a Dominaria!

Fu in quel momento che un giustamente incuriosito Asterion (n.d.r.: il quale non ha mai giocato alla nuova edizione di D&D, e solo sfiorato la 3.5) ci pose LA domanda:

 

Ma scusate, qual è la differenza fra D&D 3.5 e 5?

 

Orthega dopo LA domanda.

Lherian dopo LA domanda.

Dikoleo dopo LA domanda.

 

La tensione era palpabile.

Sapevamo benissimo che rispondere inadeguatamente ad una domanda di tale portata avrebbe autorizzato gli assassini inviati dall’Internet a porre fine alla nostra miserabile vita.

Tuttavia GdrTales non si tira mai indietro quando si tratta di GdR!
Ed è per questo che sarò proprio io, Orthega, colui che ha estratto il bastoncino più corto, a fornire una risposta prima che i sicari riescano a triangolare la mia posizione e mettermi a tacere!

 

 

Ora, lasciando da parte le battute e cercando un tono un po’ più serio, non siamo di certo i primi e non saremo nemmeno gli ultimi a rispondere a questa domanda, e nello spirito del quieto vivere e delle discussioni costruttive, vorrei premettere alcune cose.

  • Ciò che troverete in questa pagina è la mia opinione, più o meno condivisa da tutti i membri della Redazione, ma comunque principalmente la mia;
  • Questo articolo nasce con l’intenzione di essere solo un punto di vista (il nostro punto di vista), e non cerca assolutamente di imporsi come “unica vera risposta”;
  • L’articolo non ha lo spazio ne il motivo di essere un gigantesco saggio: non affronterò ogni minuscolo particolare che questa domanda può arrivare a toccare. Esso vuole essere, nel suo piccolo, un breve spunto di riflessione, o quantomeno il percorso logico che personalmente ho seguito.

Detto questo, iniziamo.

 

Risposta Breve

Le due edizioni hanno obiettivi diversi,  e ciò le porta in direzioni nettamente separate:
dove la 3.5 propone vasta disponibilità tecnica e schemi, la 5.0 cerca organicità ed immediatezza di gioco.

Con ciò non voglio implicare la rispettiva assenza di una o dell’altra, ma solo verso quale aspetto secondo me sono stati concentrati gli sforzi durante creazione, sviluppo e finalizzazione.

 

Risposta Intermedia

La differenza fra le due edizioni è da ricercare nel rispettivo approccio adottato da autori e casa produttrice.

AARGH!!

Mi spiego meglio:
nonostante alcune persone sostengano il contrario, sia legalmente che tematicamente entrambe le edizioni sono senza ombra di dubbio D&D.

In questo senso purtroppo anche la 4.0 è innegabilmente D&D (si speravamo tutti che non venisse nominata, invece esiste e dobbiamo farcene una ragione) (n.d.r.: il fatto che questa edizione esista e sia anch’essa parte della famiglia D&D sarà il soggetto di un futuro articolo, che verrà però affrontato da un altro membro della redazione >:D).

 

Tuttavia siccome regole, struttura e meccaniche delle due edizioni hanno uno scopo ultimo estremamente diverso, anche la sensazione che si prova “giocandole” è completamente diversa:

  • La 3.0 (e la successiva 3.5) trova nei propri utenti il bisogno di bilanciamento e personalizzazione. Ripaga passione e studio intensivo con (più o meno volute) combinazioni epocali. Non cerca di essere intuitiva (nonostante il netto miglioramento rispetto al predecessore) perché il suo principale obiettivo è fornire nuove possibilità e crescenti gradi di complessità sia al Giocatore che al Master.
  • La 5.0 (almeno per ora) cerca di essere il più user-friendly possibile e raggiungere anche persone “estranee” a D&D, o persino al GdR in senso lato. Mette in secondo piano il bisogno di fornire sinergie ricercate o precise combinazioni, preferendo invece fare della semplicità, unità e coerenza del regolamento il proprio punto di forza, per facilitare sia Giocatori che Master.

 

Risposta Dikoleo-repellente (Completa)

Iniziamo già premettendo una piccola considerazione di base:
mentre la 3.5 è un’edizione conclusa, e quindi analizzabile nella sua interezza, la 5.0 è ancora relativamente nuova. Ciò lascia in realtà aperta la direzione che l’attuale incarnazione di D&D vuole intraprendere, e permette solo di specularne il futuro basandosi su quanto presentato nei manuali attualmente pubblicati.

In ogni caso, il paragone fra due edizioni dello stesso gioco è per ovvie ragioni inevitabile, così come lo è la domanda posta da Asterion e le relative implicazioni (ad esempio la domanda complementare “Quale edizione giocare?”).

 

Detto questo, una delle cose che trovo migliori da fare quando non sono sicuro di come rispondere ad una qualsiasi domanda è provare a scomporla.

Ho quindi scelto di partire, per la gioia dei matematici e l’infelicità di Dikoleodalla domanda più semplice che potesse venirmi in mente e senza dare nulla per scontato.

 

1. La domanda ha senso? Ci sono realmente differenze?

Ovviamente si. Vi sono un discreto numero di differenze fra le edizioni, eppure fornire un semplice elenco delle stesse non è sufficiente. Anzi apre persino più quesiti.

 

2. Queste differenze li rendono giochi completamente diversi?

No. Se ci fosse così tanta differenza, non si chiamerebbe 5.0. nel senso che a mio parere sarebbe comunque uscita, ma probabilmente sotto un altro nome (n.d.r.: ad esempio come un certo moderno spin-off di una famosa trilogia di fantascienza iniziata nel ’77).

 

3. E allora in cosa differiscono?

Qui la cosa inizia a farsi interessante.

Non viene lanciato per causare danni, solo per causare morte.

La risposta immediata è “nel sistema di gioco”.
Dopotutto le differenze sono palesi, basta confrontare i rispettivi manuali base.
E tuttavia il gioco non si comporta così diversamente dalle precedenti edizioni: l’ossatura del sistema è sempre la stessa.
I tiri di attacco, salvezza e abilità continuano a dipendere dal lancio di un d20. Le armi hanno lo stesso dado danno specifico, a cui viene sommata la rispettiva statistica. Abilità, Punti Vita e Privilegi di Classe crescono insieme al livello del personaggio.

Insomma, non è il sistema nella sua interezza ad essere diverso, ma la struttura, l’interazione e l’organizzazione delle sue regole e meccaniche.

Secondo me è questo cambiamento ad essere indice della diversa mentalità con cui produttori e autori hanno approcciato i due D&D.
Ed è così che torniamo alla domanda originale.

 

4. Quali sono le differenze fra la 3.5 e la 5?

Per rispondere, prendiamo come esempio una parte del mio discorso precedente, cercando di riassumere come ciascuna edizione si occupa di una stessa meccanica.

I tiri di attacco, salvezza e abilità continuano a dipendere dal lancio di un d20.

 

Test d’attacco
  • 3.5
    Per i test di attacco si fa riferimento al Bonus di attacco Base (BaB), dipendente sia dalla classe che dal livello del personaggio.
    Esso viene suddiviso dal manuale in buono (+20 a livello 20), medio (+15 a livello 20) e scarso (+10 a livello 20).
    Ogni volta che questo bonus supera un multiplo di 5 (quindi a +6/+11/+16) si ottengono Attacchi Extra con una penalità addizionale di -5 (per BaB buono a livello 20, +20/+15/+10/+5). Anche la taglia del personaggio gioca un suo ruolo.
  • 5.0
    Per i test di attacco si fa riferimento al Bonus di Competenza, un valore fisso per ogni classe e dipendente unicamente dal livello del personaggio.
    Quando questo bonus si applica (in questo caso avendo competenza nelle le relative armi), è pari a +2 a livello 1, ed aumenta di +1 ogni 4 livelli (5/9/13/17) fino ad un massimo di +6.
    Un personaggio ottiene Attacchi Extra se/quando previsto dalla propria classe, ed usa sempre lo stesso modificatore per ogni attacco.

Il personaggio aggiunge quindi la propria caratteristica di riferimento ed eventuali bonus/malus situazionali.

 

Tiro salvezza
  • 3.5
    Esistono 3 tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà.
    Ognuno di essi è basato su una specifica caratteristica (rispettivamente Cos, Des e Sag), da cui ottiene il relativo modificatore. Inoltre fa riferimento al Bonus ai Tiri Salvezza, dipendente sia dalla classe che dal livello del personaggio.
    Esso viene suddiviso dal manuale in buono (parte da +2, raggiunge +12 a livello 20) e scarso (parte da +0, raggiunge +6 a livello 20).
  • 5.0
    Esistono 6 tiri salvezza, uno per ogni caratteristica.
    Ognuno di essi è basato sulla rispettiva caratteristica, da cui ottiene il relativo modificatore . Inoltre fa riferimento al Bonus di Competenza, lo stesso utilizzato dal test precedente.
    Quando questo bonus si applica (in questo caso avendo competenza nel relativo tiro salvezza), è pari a +2 a livello 1, ed aumenta di +1 ogni 4 livelli (5/9/13/17) fino ad un massimo di +6.

Il personaggio aggiunge quindi eventuali bonus/malus situazionali.

 

Test di abilità
  • 3.5
    Per questi test si utilizzano le 40-50 possibili abilità presenti sulla scheda.
    Alcune abilità non possono essere usate se non sono fornite dalla classe del personaggio.
    Ognuna dipende da una precisa caratteristica, da cui ottiene il relativo modificatore. Dipende inoltre dalla quantità di Punti Abilità che il giocatore decide di investire in ciascuna di esse (limite massimo pari a livello classe +3 se di classe, o metà se non di classe), i quali dipendono a loro volta da classe, livello e modificatore di Int del personaggio. In aggiunta a ciò, è possibile ottenere un ulteriore bonus di sinergia pari a +2 spendendo 5+ punti nell’abilità rilevante.
    Alcune classi ottengono più abilità di altre, e/o possiedono più Punti Abilità da spendere ad ogni aumento di livello.
  • 5.0
    Per questi test si utilizzano le 18 abilità presenti sulla scheda.
    Tutte le abilità della scheda possono essere usate indipendentemente dalla classe del personaggio.
    Ognuna dipende da una precisa caratteristica, da cui ottiene il relativo modificatore. Inoltre fa riferimento al Bonus di Competenza, lo stesso utilizzato dai test precedenti.
    Quando questo bonus si applica (in questo caso avendo competenza nella relativa abilità), è pari a +2 a livello 1, ed aumenta di +1 ogni 4 livelli (5/9/13/17) fino ad un massimo di +6.
    Alcune classi ottengono più abilità di altre, e/o possiedono privilegi di classe che permettono di aumentare ancora il valore di una o più abilità, andando a modificare come il Bonus di Competenza interagisce con esse.

Il personaggio aggiunge quindi eventuali bonus/malus situazionali.

 

Le conclusioni?

Da una parte abbiamo la 3.5, i valori numerici dei test dipendenti da schemi diversi che seguono un andamento proprio, ma la cui scala risulta quindi decisamente più vasta e varia.
Dall’altra abbiamo la 5.0, i cui valori numerici degli stessi test hanno uno schema univoco e decisamente più intuitivo, ma i cui valori rimangono per forza di cose più piatti e simili fra loro.

 

Questi sono solo alcuni degli esempi che mi portano a pensare che non sia il sistema nella sua interezza ad essere diverso, ma la struttura, l’interazione e l’organizzazione delle sue regole e meccaniche.

Potrei portarne altri, come la meccanica del vantaggio/svantaggio o i cambiamenti ad incantesimi e relativi slot, ma sinceramente vi ho già trattenuto abbastanza così, e credo che con il primo abbia già argomentato a sufficienza il mio punto di vista

E cioè che queste due edizioni hanno a mio parere obiettivi diversi,  obbiettivi che le portano in direzioni nettamente separate:
dove la 3.5 propone vasta disponibilità tecnica e schemi, la 5.0 cerca principalmente organicità ed immediatezza di gioco.

 

 

 

Piccola precisazione finale

A noi di GdrTales piace ripetere che si inizia sempre a giocare (e non solo di ruolo!) principalmente per divertirsi.
Può però capitare che il motivo per cui ci siamo avvicinati ad un gioco si trasformi consciamente o inconsciamente in qualcos’altro. 
A volte questo cambiamento è positivo, a volte non lo è affatto, ma per fortuna quest’ultima eventualità risulta estremamente rara nel GdR.

Gruppi diversi possono appassionarsi a stili di gioco diversi (intimo orrore, conquista, sfide tattiche, intrighi e mistero, EUMATE, etc.) e quindi sviluppare idee e gusti altrettanto diversi.
E va benissimo così!

Nessun membro della redazione si permetterà mai di dire come o cosa dovete giocare. Quello che vi daremo sarà sempre e solo la nostra preferenza e la nostra opinione, ed è importante precisare e ripetere questo punto perché ne noi, ne nessun altro potrà mai sostenere che esista “un unico vero modo di giocare”.

Ogni persona ha il sacrosanto diritto di giocare (in questo caso, di ruolo) a modo suo, qualunque esso sia. L’importante ovviamente è non inficiare con il proprio comportamento il divertimento degli altri.
Il vostro scopo non deve essere insultare chi non è d’accordo con voi, ma cercare e giocare con chi lo è!

Non importa quale sistema o edizione preferiate, o in quale modo giochiate:
se piace a voi e al vostro gruppo state giocando nel modo giusto, e chiunque sostenga il contrario ha torto. E se volete provare qualcosa di nuovo, ben venga!
Sia il GdR che il proprio modo di giocare non sono qualcosa di statico, ma entrambi crescono insieme alle vostre conoscenze ed esperienza. 🙂

Quello che vogliamo dire è:
se ciò che cercate nel GdR è divertirsi in compagnia, avrete sempre la nostra approvazione, il nostro appoggio ed ovviamente, il nostro dado.

 

 

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