#UrbanHeroes: Parliamone un po’

From this...

Nostalgia, portami via!

Il mio primo contatto con il folle team di #UrbanHeroes (che all’epoca era ancora solamente Urban Heroes, staccato e senza hashtag, pensate un po’! #beitempi #nostalgia #badili) si colloca tra fine 2012 e inizio 2013, e il primo incontro fu durante il Play! Modena del 2013, dove da subito iniziammo a discutere di multiversi, avatar e personaggi, fisica applicata al gioco di ruolo e tigelle (un argomento fondamentale durante la fiera modenese).

Dopo più di quattro anni di frequentazione ludica (siamo sempre sul pezzo!) è giunto il momento di parlare concretamente di questo Gdr.

Il gioco è difficile da trattare nel suo complesso, spero di esserci riuscito abbastanza bene in questo articolo. Come sempre non esitate a contattarmi o commentare per domande, chiarimenti extra o precisazioni.

 

Introduzione

“Portare una maschera non è mai stato così pericoloso”.

Il retro di copertina cerca già di annunciare qualcosa che emergerà subito nella lettura e nello studio del manuale: questa non è un’epoca d’oro per i supereroi, i superpoteri portano insieme a loro non solo superproblemi ma anche un mondo di supermerda, e nonostante quello che dicono i media la vita del super (così come quella dell’uomo comune!) può essere davvero dura.

Si tratta di un gioco di supereroi, ma essere un “super” non significa essere immacolato e perfetto, e nemmeno combattere supercattivi stereotipati senza avere alcun dubbio sul fatto che VOI siate i buoni e che il mondo sia completamente buono… A parte i cattivi, ovviamente, che sono palesemente cattivi e che possono essere picchiati senza alcuna remora morale.

No, non funziona così.

Se a voi piace giocare i super così, potete farlo anche con #UrbanHeroes, il sistema è solido e vi fornirà tutto quello che vi serve per farlo.

Ma il mondo in cui questo gioco vuole immergervi è fatto di tutt’altra sostanza.

Gli autori dicono: Urban Heroes è un gioco di ruolo che vi da la possibilità di vestire i panni di un superumano in un’ambientazione cruda, realistica e anticonvenzionale, che vi farà dubitare di ogni vostra certezza e di chiunque vi circondi!”

urban heroes pgNon è zucchero a velo quella polvere bianca sui ricchi tavoli degli H.E.R.O.es (Human Enhanced by Radioactive Operations)  più famosi, non è tolleranza quella mostrata dal cittadino medio verso quelli che ai suoi occhi sono mutanti pericolosi e non supereroi, non c’è nulla di diverso tra la sete di potere tra un H.E.R.O. e un uomo comune. Così come esistono scandali di droga, sesso e corruzione su uomini comuni, perché non dovrebbero esistere tra gli H.E.R.O.es?

Attenzione: questo non significa che i vostri personaggi e le vostre campagne saranno necessariamente incentrate su violenza, droga, rivolte, scandali, massacri o criminalità organizzata. Ma tutte queste realtà esistono nel nostro mondo e quindi anche in quello che gli autori vi stanno presentando.

Volevate un gioco di supereroi sull’amicizia? Volendo potete farlo, ma personalmente vi consiglio di cambiare gioco. Se invece siete pronti ad un gioco violento e sporco, con un mondo dominato da macchinazioni, lobby di potere e corruzione, allora benvenuti tra le pagine di #UrbanHeroes.

 

Premessa: “A proposito dei giochi con i supereroi/supervillain”

Prima di proseguire, vorrei fare una piccola premessa a proposito dei giochi di ruolo sui supereroi. Saltate a piè pari questo blocco se l’argomento non vi interessa.

Quando si crea un gioco dove superpoteri/supereroi siano il pane quotidiano di ogni sessione, si possono trovare delle difficoltà. Una di quelle affrontate da questo gioco è far coesistere in una maniera sensata individui normali e H.E.R.O.es nello stesso universo.

Questo significa creare coerenza da un punto di vista sia di ambientazione che di regolamento, che saranno necessariamente collegati.
Un personaggio dotato di poteri sarà (probabilmente) ancora in soggezione di fronte all’Amministratore Delegato della sua azienda, ancora di più se questa stessa azienda portasse avanti delle ferree politiche anti-H.E.R.O.es! Detto questo, se i poteri del mio personaggio fossero invulnerabilità assoluta, telepatia e dominio mentale, crea-dollaronisonanti, teletrasporto e super-raggi-laser-oculari-distruttivi, beh, probabilmente in quella situazione dovrebbe essere l’azienda (o il continente) ad aver paura del mio personaggio. Ma se TUTTI i personaggi avessero poteri di questo tipo, il mondo come lo conosciamo oggi non avrebbe nemmeno più senso di esistere!

Tralasciando questo ipotetico bizzarro personaggio e le sue conseguenze, il punto toccato è più generale: se vogliamo che la base di Terra-Z (cioè il mondo di gioco) sia il mondo realeallora bisogna impostare il gioco in maniera tale che questo sia possibile. Quindi niente invasione di superpersonaggi invulnerabili con dodici poteri ultradistruttivi cosmici.

Un giocatore di #UrbanHeroes si trova infatti con un personaggio (H.E.R.O.) dotato di capacità innegabilmente superiori all’essere umano medio, ma comunque ancora umano. Quindi ancora vulnerabile a ciò cui l’essere umano è vulnerabile, in un senso fisico (ferite, danni, morte) e mentale (psiche, emozioni). In una tipica avventura un personaggio non possiede dall’inizio il totale controllo del suo potere, e inoltre trova associato alle sue capacità un difetto con cui il personaggio deve convivere. Le varie vulnerabilità potranno essere estremamente differenti, ma per tenere coerente il mondo di gioco sul grado di realismo desiderato, esse sono comunque più o meno presenti.

Le meccaniche di gioco devono portare lungo la stessa strada, e anche a questo proposito #UrbanHeroes se la cava abbastanza bene. Le meccaniche funzionano, i poteri e i difetti ci sono e fanno il loro lavoro, anche se in alcuni casi vanno gestiti.

Il retro di copertina parla di più di 900000 combinazioni differenti, e in tutta quella marea di roba è naturale che alcune opzioni non accontentino tutti (come difetti troppo incapacitanti o troppo poco incapacitanti, in base a gusti e/o gruppi di gioco), ma con un po’ di lavoro personale si riesce a equilibrare tutto senza problemi.

 

 

Il Manuale Base

#UrbanHeroes#UrbanHeroes,

320 pagine a colori, rilegato, copertina rigida.

Fisicamente il manuale è estremamente robusto, copertina e rilegatura lo rendono decisamente resistente. La cura degli editori per l’aspetto grafico e la presentazione è palese, infatti il manuale è completamente a colori e superbamente illustrato. Nessun eufemismo in questa frase, le illustrazioni e la cura grafica sono davvero eccezionali.

Le prime pagine, dopo una breve introduzione, sono dedicate alla creazione di un H.E.R.O., compresa la gestione e la spiegazione di abilità, poteri e potenziamenti. Seguono regole di gioco in senso generale, per equipaggiamento e su come gestire le proprie avventure.

 

10 Settembre 2008: L’impianto LHC viene riattivato e subito testato a pieno regime: a seguito di un malfunzionamento un’enorme esplosione distrugge Ginevra e contamina quasi interamente la Svizzera e buona parte dell’Europa centrale, diffondendo una sostanza ancora sconosciuta. Nei giorni seguenti la Comunità Europea e le Nazioni Unite reagiscono proclamando lo Stato di calamità. Nei mesi seguenti vengono attivati vari piani di evacuazione, sostegno e ricerca in tutto il mondo; contemporaneamente si registrano manifestazioni di capacità superumane in tutto il globo.

 

Il gioco è ambientato in Terra-Z, un luogo che fino al 2008 segue perfettamente la nostra storia ma che successivamente ad un incidente al CERN ha preso un’evoluzione differente. Con il passare del tempo sempre più creature “superumane” si sono palesate agli occhi della popolazione mondiale, alcune volte pacificamente, altre volte meno.

In alcuni paesi (per esempio gli U.S.A.) le istituzioni hanno ufficializzato gruppi di H.E.R.O.es come reali gruppi di supereroi per la difesa della nazione e del popolo, mentre in altri paesi sono stati i super stessi a prendere il potere.

Guardando nelle stesse popolazioni si possono trovare le situazioni più differenti. Si trovano piccoli gruppi di vigilanti, individui che cercano di usare i loro poteri per fare del bene, così come gruppi che usano le loro capacità solo a fini personali, per violare la legge o peggio. Si trovano appassionati delle gesta dei super, pronti a rischiare la vita per assistere da vicino ad uno scontro, e si trovano quelli che disprezzano ogni tipo di mutazione esistente. Ci sono gli invidiosi, quelli che farebbero di tutto per sviluppare un potere, e quelli che sfruttano la situazione, diventando “spacciatori” più o meno legali di oggetti contaminati, radioattivi o pericolosi. Il QuintoCi sono studenti bellocci che usano le loro nuove capacità per conquistare la loro cheerleader preferita, così come per dare fuoco ad un preside antipatico. O ci sono studenti che si chiudono in casa o che scappano dalla loro città a causa di una mutazione grottesca collegata alla loro nuova situazione.

E intanto, dalle profondità dello spazio….

Eh no, dello spazio profondo qui non ne parlo, questa è una recensione priva di spoiler. Vi è andata male, spoileroni!

 

Sistema di gioco

Il cuore del sistema di gioco viene presentato quasi subito nel manuale, e consiste in poche semplici meccaniche base e spiegazione di caratteristiche/abilità. La base del gioco è semplice e adatta a creare un mondo realistico, esattamente come deve essere per Terra-Z.

Ogni personaggio del mondo è caratterizzato da Catatteristiche e Abilità, gli H.E.R.O.es sono anche caratterizzati da uno o più Poteri.

Caratteristiche: 4 caratteristiche base (Fisico, Riflessi, Mente, Sociale) comuni a tutti i personaggi e 1 caratteristica (Controllo) solo per personaggi H.E.R.O.. Le caratteristiche sono rappresentate da un dado (0-1-D2-D3-D4-D6-D8-D12-D20), che indica il dado da utilizzare per sostenere un tipo di prova associato a quella caratteristica. Esse rappresentano le nostre capacità fisiche, mentali e sociali indipendentemente dal nostro eventuale addestramento in uno specifico campo o situazione. Nota a parte per la Psiche, un valore netto dal chiaro significato. E destinato a scendere.

Abilità: Conoscenze e capacità specifiche acquisite dal personaggio, che incrementano il tipo di dado da utilizzare durante i test. Possono essere aumentate con studio, pratica o esperienza. Ahimè, il discorso dei vostri insegnanti della scuola superiore è ancora valido: “Ha talento, ma non si applica. Se non inizia a studiare lo sfracanno di mazzate lo boccio.”

Poteri: Conseguenze delle particelle z e ciò che definisce un H.E.R.O. come “super” (sempre che lo sia…). I poteri sono divisi in diverse categorie in base alla loro origine, che può essere di differenti tipi: genetica, psionica, divina, magica, derivata.

Origine genetica: questi poteri sono capacità sviluppate in seguito alle mutazioni genetiche che il soggetto sperimenta a causa delle particelle Z, e spesso sono associate a alterazioni fisiche particolarmente evidenti. Staticamente una delle origini più diffusa, è anche la più difficile da nascondere proprio a causa delle massicce mutazioni ad essa associate.

Origine psionica: avete presente la storiella secondo la quale noi usiamo solo il 20% del nostro cervello? La scienza avrebbe teoricamente dimostrato la falsità di questa affermazione, ma viste le capacità di questi individui la scienza potrebbe essere decisamente nel torto. Le capacità psioniche sono dovute a pura forza mentale, e sono facilissime da nascondere: l’unico segno di attività psionica è lo sbiancamento degli occhi del soggetto.

Origine divina: i poteri divini non sono assolutamente spiegabili in una maniera plausibile. Essi sembrano andare contro tutto quello che credevamo di conoscere, spesso sono associati a culti, tradizioni o religioni più o meno diffuse, occasionalmente lo stesso soggetto si auto-proclama una divinità incarnata, un profeta o qualcosa di simile.

Origine magica: questi poteri consentono, tramite formule e rituali opportuni, la modifica della realtà secondo uno schema di regole che non segue la fisica tradizionale a cui siamo abituati. Perché spendere migliaia di dollari in operai specializzati e attrezzature per saldatura quando un singolo mago può saldare le lamiere di un’intera nave da solo e in metà del tempo, “portando” i pezzi di metallo a saldarsi da soli?

Origine derivata: questi poteri non hanno origine direttamente dal personaggio ma da un oggetto in suo possesso, che conferisce capacità sovrannaturali di tipo divino o magico. Questi individui sono anche chiamati “portatori” ed è normale che sviluppino una sorta di ossessione per l’oggetto che conferisce loro potere e per la storia dietro di esso. È perfettamente comprensibile, dato che se privati del loro oggetto di potere questi individui tornerebbero ad essere persone comuni… Almeno probabilmente.

 

Questi punti rappresentano l’ossatura del sistema di gioco, le cosiddette “Basi”. Teoricamente potremmo già iniziare a giocare così e tutto andrebbe bene, ma chiaramente il gioco non resta così scarno.

Dopo la spiegazione delle basi del gioco, il manuale inizia subito a presentare tutta un’altra serie di dettagli che accompagneranno i giocatori durante le loro avventure, e lo fa mano a mano che la creazione del personaggio prosegue.

Non ci dilungheremo a parlarne adesso, ma ne citiamo giusto un paio per darvi un’idea:

  • Eventi di vita: ogni personaggio ha una serie di eventi di vita (casuali) determinati da tabelle specifiche per la sua attuale età. Sarai stato fortunato o sfortunato nel tuo passato? Famiglia ricca o povera? Fratelli e sorelle, o sei stato adottato? Destro, mancino, ambidestro o monco?
  • Contatti: ogni personaggio inizia con alcuni contatti, ovvero con “agganci” all’interno del mondo di gioco dovuti alla sua storia, al suo mestiere o professione, alle sue amicizie… Potenzialmente a qualsiasi cosa! Cavolo ragazzi, avrete degli amici anche voi, no? Almeno quelli con cui giocate di ruolo! Ecco, benissimo. Quelli potrebbero essere i vostri contatti, persone pronte ad aiutarvi o venirvi incontro in caso di necessità. Soprattutto se la necessità è organizzare una sessione.

 

Poteri

È un gioco che si chiama #UrbanHeroes, è un gioco di superumani, e tutti si chiedono “si, bella ‘sta roba, ma i SUPERPOTERI??”. E hanno ragione. Non esiste gioco di ruolo sui supereroi senza superpoteri.

Quindi ecco i superpoteri.

Sono tanti. Sono tosti. Sono TANTI.

 

I poteri sono innanzitutto divisi nelle cinque diverse origini, con relative probabilità associate per una generazione casuale. Ad ogni origine è associata una tabella con mediamente più di quaranta poteri differenti (go random, go!!) che vengono successivamente analizzati in dettaglio con le caratteristiche che seguono:

Nome: e fino a qui ci siamo.

Tipo: sostanzialmente una divisione tra le capacità di Creazione (oggetti, sostanze, ecc…) e le capacità di Effetto (che manifestano qualcosa).

Bersaglio: chi viene influenzato dal potere (il soggetto, bersaglio toccato, bersaglio a distanza, area, ecc…).

Durata: questo è chiaro, no?

Attivazione: quando e come uno specifico potere si attiva. Alcuni poteri sono sotto il totale controllo dei loro proprietari, altri no.

Difetti: effetti collaterali collegati al proprio potere. Questa roba vi farà uscire varie e colorite esclamazioni di disappunto durante il gioco.

Domini: alcuni poteri possono avere influenza su una o più categorie tra una certa possibilità di scelta, e questa viene solitamente indicata qui (ad esempio, Crea Oggetti – legno, pietra, metallo, ecc…).

Gradi (effetto): il grado del potere indica anche il suo specifico effetto. Maggiore è il grado del potere, maggiore sarà l’effetto (un raggio energetico causerà danni maggiori, un incremento di statistica aumenterà di efficienza e/o durata, ecc.)

Speciale: varie ed eventuali note specifiche per quel potere.

scheda pg - 2

scheda pg – 2

La scheda personaggio contiene abbondanti spazi dove segnare nel dettaglio tutte le informazioni relative ai propri poteri e poterle consultare in fretta.

Tutti i personaggi iniziano con un unico potere selezionato a scelta o casualmente in base all’origine dei poteri considerata, al grado di potere minimo. Mano a mano che il livello del personaggio aumenta i poteri aumentano di numero e di efficacia, e si apre la strada a possibili potenziamenti dei poteri stessi. Nel manuale base sono presentati più di quaranta potenziamenti, che combinati con i poteri selezionati generano interessanti migliorie (maggiore raggio di azione, riduzione del difetto associato, attivazione permanente, ecc…).

 

Ambientazione e Sceneggiature

Riferendoci esclusivamente al manuale base, guardando l’indice si noterà la mancanza di qualcosa che abbiamo definito essere uno dei punti cardine del gioco, cioè l’ambientazione. In nessuna voce dell’indice è presente niente di nemmeno simile a background, setting, eccetera.

Però subito dopo l’indice vediamo un secondo indice, denominato “indice dei fascicoli”, che fornisce la posizione di sette differenti fascicoli con titoli piuttosto altisonanti, da “Il Disastro di Ginevra” a “Lo Scandalo Supereroi” passando per “Blackout” (nota: nessuno spoiler, gli eventi di blackout sono successivi alla prima edizione del manuale base, ma integrati all’interno di questa prima edizione di #UrbanHeroes).

Eccola qui l’ambientazione che cercavamo. Sparsa in mezzo a tutto il manuale e presentata come una serie di fascicoli aperti per raccogliere informazioni su diversi punti e zone del mondo, sull’evoluzione storica degli ultimi anni e sui fatti e personaggi più importanti e noti.

 

[…]

 

Tutto inizia da quel fatidico 8 settembre 2008, giorno nel quale l’impianto LHC viene attivato, ed esplode. Ma esplode veramente di brutto, distruggendo completamente Ginevra e spargendo un’enorme quantità di radiazioni-z prima in Europa e successivamente nel mondo.

Amazing Men of America presentati al mondo da Barack Obama

Amazing Men of America presentati al mondo da Barack Obama

In meno di un anno i “super” sono così diffusi da essersi palesati praticamente ovunque, e i primi gruppi sono già operativi a livelli statali (forze speciali dell’esercito e della difesa) e nella criminalità. Gli Amazing Men of America vengono presentati al popolo americano, e molti altri gruppi iniziano a prendere forma in altre parti del mondo. In meno di due anni dall’esplosione dell’LHC sono nati i primi Reality Show basati sugli H.E.R.O.es,  e si sono consumate le prime vittime civili nei “curiosi” che si avvicinano troppo ad uno scontro tra super. Le capacità psioniche iniziano ad essere sfruttate a livello commerciale con nuovi prodotti sviluppati grazie a tecnologie innovative, e i carrelli criminali possiedono ormai una nuova, costosa e richiestissima droga radioattiva con cui dominare un nuovo tipo di mercato della tossicodipendenza.

Nel 2011 scoppia il primo grande scandalo sugli H.E.R.O.es quando Soundwall, membro degli Amazing Men of America, viene trovato morto in un festino a luci rosse e droga. Servirà circa un anno per riprendersi da questo colpo, e nel mentre imperversano movimenti a base anarchica e insurrezionalista.

Il 21 dicembre 2012, in tutta Terra Z senza apparente motivo ogni dispositivo elettrico si spegne ed in breve tempo il mondo sprofonda nel buio e nel caos, è l’inizio di BLACKOUT…

 

[…]

 

Il manuale base prosegue con altri avvenimenti fino all’inizio del 2014, mentre su altri manuali sono narrati gli avvenimenti ancora successivi.

Il periodo di gioco è estremamente rilevante per una sessione di #UrbanHeroes. Certo, se la partita è breve e contestualmente limitata la necessità di precisione diminuisce, ma in un mondo come il nostro immagino sia chiaro a tutti come una campagna di ampio respiro ambientata nel 2010 (pre-Blackout), nel 2014 (post-blackout) o nel 2017 (Hillary o Trump?) crei contesti sicuramente differenti.

A questo proposito, il manuale parla di partite, campagne e sessioni come “Sceneggiature”.

Infatti se lo sceneggiatore rappresenta l’arbitro di gioco (o “Master”), le sceneggiature altro non sono che le nostre partite. Tra le primissime pagine del manuale sono presentate le diverse sceneggiature suggerite, modi diversi con cui approcciarsi al gioco consigliati dagli autori ai giocatori.

Sceneggiatura Origini: personaggi di primo livello, generazione casuale di poteri e difetti ignota ai giocatori (i poteri si manifesteranno durante la sessione). Ottimo per storie incentrate sull’acquisizione di capacità sovrannaturali da parte di persone comuni.

Sceneggiatura Standard: personaggi di primo livello, potere determinato dal giocatore ma difetto casuale. Adatto a storie dove i protagonisti conoscano già le loro capacità ma senza averle completamente sviluppate.

Sceneggiatura Eroica: personaggi di livello superiore al primo completamente determinati dai giocatori in ogni aspetto, con l’unico limite di avere personaggi di un livello definito e che sia comune a tutti. Supercrime e/o superdovere, stiamo arrivando!

Sceneggiatura Estrema: sceneggiatura simile a quella origini, ma dove il difetto associato sarà subito più grave del livello standard. Dolori tosti per un H.E.R.O. quando il suo difetto ha un grado superiore al suo potere. Per giocatori esperti e/o per avventure dove le capacità sovrannaturali non siano dominanti.

Sceneggiatura Personalizzata: signori, parliamoci chiaro. Basta che a voi vada bene, e poi fate un po’ quello che volete. 😛

 

 

Opinioni personali

La nostra opinione generale su #URBANHEROES è Buona.

Come sempre, dopo un introduttivo giudizio sintetico, argomentiamo meglio la nostra opinione.

 

Fisicamente il manuale è una bomba. Copertina di cartone rigido e bello spesso, rilegatura, manuale completamente a colori.

Le parole “completamente a colori” non sono un eufemismo: possiamo sentire la risata malvagia del trio Botti-Rivaroli-Strali mentre la loro tipografia di fiducia li maledice comprando toner BLU direttamente a metri cubi da quanto ne hanno consumato per questo manuale.

La lettura è sempre gradevole, sia nelle parti tecniche che in quelle più artisticamente eterogenee (un fascicolo ci mostra l’immagine di un condom a prova di particelle z estremamente realistico, funzionerà? Chi è coraggioso provi e ci riferisca).

MEGAVOLT_ICONOCLASTPiccola nota a proposito della consultazione: l’articolazione del testo “a fascicoli” è bella e caratterizzante, così come tutto quello che è contenuto negli stessi fascicoli (testi, racconti, ecc…). Estremamente bello, ma non altrettanto funzionale (e invece piuttosto dispersivo) rispetto ad un ipotetico “capitolo di ambientazione”. È più bello fatto così, è innegabile, però un capitolo unico ha dalla sua il pregio di essere più consultabile e studiabile di sette fascicoli sparsi per il manuale.

Piccola nota a proposito della consultazione 2: manca l’indice analitico. E questa nota, ahimè, non è piccola ma piuttosto grave, perché con n^elevatissimi tipi di poteri differenti e più di 300 pagine di manuale, fare una ricerca sfruttando solo la memoria e l’indice dei capitoli può essere cosa ardua. Discorso ancora più valido per il background, che abbiamo visto essere disperso lungo tutto il manuale.

urban heroes lucca 2015Parlando delle meccaniche di gioco, funzionano senza problemi. I poteri sono invece quanto più di diverso possibile l’uno dall’altro, ed è possibile che si debba lavorare per cercare di bilanciare il tavolo da gioco. Non parlo necessariamente di combinazioni di poteri differenti, ma anche di accoppiate poteri/difetti non bilanciate o peggio non apprezzate. Un potere mediocre e un difetto enorme tendenzialmente causano risentimento se nel gruppo un altro personaggio ha un potere magari a sua volta mediocre o inferiore, ma con un difetto irrisorio. Detto ciò, chiaramente si tratta di gusti personali, e con un po’ di lavoro tutto può essere sistemato.

Le sessioni di #UrbanHeroes possono essere impostate in molte maniere differenti, e questo non solo per i diversi tipi di sceneggiatura proposti ma per l’approccio che si vuole dare alla partita.

Paranoia e intrigo internazionale? C’è.

Bassifondi e imperi criminali? C’è.

Giustizieri e difensori della legge e del popolo? C’è.

Campagna “tradizionale” con una trama e uno sviluppo? C’è.

Sandbox e esplorazione? Il mondo è la tua scatola di sabbia. C’è.

Extracervellotiche teorie a proposito dell’esistenza fisica dei supereroi? C’è!!

e non pensiate che noi si sia gli unici pazzi che si sono messi ad applicare la fisica al mondo di #UrbanHeroes, ma per questi spoiler dovrete aspettare Lucca 2016

e non pensiate che noi si sia gli unici pazzi che si sono messi ad applicare la fisica al mondo di #UrbanHeroes, ma per questi spoiler dovrete aspettare Lucca 2016

Insomma, essere a corto di idee per giocare #UrbanHeroes è praticamente impossibile, e a nostro parere è davvero letteralmente impossibile non guardare un qualsiasi telegiornale e trovarvi tutti gli spunti che servono almeno per una partita breve (2-3 sessioni). 

E questo si può fare davvero, perché il gioco è veloce, la creazione dei personaggi si fa abbastanza velocemente, e un intero party per sceneggiatura Origini può essere pronto in poco più di mezz’ora! La grande velocità e semplicità di creazione, unita ad un gioco abbastanza scorrevole, lo rendono davvero perfetto per partite brevi. Non che non sia valido per campagne lunghe, eh, tutt’altro! Ma li chiaramente, come per qualsiasi altro gioco tradizionale, la quantità di lavoro e preparazione saranno maggiori.

 

Chiaramente gli autori cercano di fare una parte del lavoro per noi, e infatti l’impostazione attuale delle pubblicazioni di #UrbanHeroes cerca di tenere il filo con quello che accade nel mondo reale e ri-proporlo su Terra-Z, cosa che fornisce praticamente ogni giorno spunti nuovi per avventure o campagne.

E dove non basta il lavoro degli autori, ci pensano i fan!

 

A proposito di Terra-Z espansa

#UrbanHeroes non possiede solamente manuali cartacei e/o elettronici che definiscono la sua ambientazione, ma il nostro stesso mondo rappresenta la sua ambientazione.

In questo senso, Project-Z è il progetto condiviso tra Sceneggiatori e Giocatori in tutto il mondo per creare insieme la nostra Terra-Z, condividere storie e personaggi per creare un mondo unico e comune. Trovate il progetto sul sito ufficiale di #UrbanHeroes.

Una recente e interessante aggiunta è HeroesBook, una vetrina social che abbiamo iniziato ad apprezzare sul manuale di gioco e che adesso possiamo osservare e visitare realmente grazie a Lirin. Si, proprio Lirin. Trovate Heroesbook a questo indirizzo, mentre trovate qui il blog di Lirin e qui i suoi articoli sul nostro sito.

 

 

E con questo possiamo dire di aver concluso la nostra recensione.

Come ho detto all’inizio, spero di essere riuscito ad essere abbastanza chiaro ed esaustivo (senza presentare spoiler), ma come sempre non esitate a contattarmi o commentare per domande, chiarimenti extra o precisazioni.

 

#RIOTNOW

 

Sito ufficiale: www.urbanheroes.it

 

Potrebbero interessarti anche...

3 Risposte

  1. #UrbanHeroes ha detto:

    Come detto sulla pagina facebook di #UH ci vorrebbero più recensioni di questo tipo, divise tra elementi soggettivi e oggettivi, opinioni personali e pareri tecnici.
    In questo modo si concede un “servizio”, sia ai creatori del gioco (che capiscono dove poter migliorare i propri prodotti) sia agli interessati e futuri giocatori (che hanno tra le mani una dissezione precisa e profonda, che dovrebbe chiarire i punti di forza e debolezza del gioco); insomma state facendo un bel servizio, continuate così ma non dimenticate i badili, mi raccomando!

    • lherian ha detto:

      Grazie per l’apprezzamento ragazzi, ci si sente ancora presto in questa estate piena di novità e articoli!
      P.s. Impossibile dimenticare i #badili! Sono già caldi per le nostre future foto alla prossima fiera!

  1. 6 aprile 2017

    […] A disposizione troveremo chiaramente Urban Heroes (lui e tutte le sue espansioni), gioco di ruolo ambientato in una copia distorta e non troppo lontana della terra in cui viviamo, Terra-Z. Trovate molto materiale di riferimento su queste pagine, tra cui una recensione completa del gioco. […]

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *